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Final Fantasy Resonance actúa como un álbum familiar de la saga de Square-Enix. Sus fotos las reconoce cualquiera que haya crecido con estos juegos: un cristal, un chocobo al galope, una aeronave sobre las nubes o una invocación que da la vuelta a un combate.

Quien lleva años con la serie sabe quién es quién nada más ver esas fotos. El que llega de nuevas a Final Fantasy, por su parte, no necesita saber de quién son las caras que aparecen en esas instantáneas.

Rain, Lasswell y Fina le llevan de la mano por un mundo con sus propias heridas, y lo que descubre por el camino ya es suyo. Puede sentarse a la mesa sin deberle nada a nadie.

Las páginas siguen funcionando

El JRPG clásico perdura porque convierte conflictos enormes en imágenes que se entienden de un vistazo: un cristal roto, un grupo pequeño de héroes, un camino obligado.

Con eso basta para saber qué está en juego, y esa claridad explica que el género siga vivo mucho después de que su estética medieval y sus combates por turnos dejaran de ser novedad.

Resonance se apoya en todo ello. La amenaza se ve, el grupo es reducido y el mundo invita a recorrerlo. Los cristales representan el equilibrio entre naturaleza, magia y civilización. La saga lleva décadas usándolos con ese sentido, y aquí vuelven a cumplirlo con una puesta en escena en HD-2D y un combate por turnos modernizado que conserva lo esencial.

Gracias a su legado, la nostalgia en esta obra tiene una función práctica. Homenajea lo vivido durante décadas de historia del género al mismo tiempo que sabe recuperar sus virtudes más esenciales y destacadas.

Turnos que se sienten modernos

El combate por turnos sigue siendo el corazón del juego, y más que rescatar ideas antiguas, las evolucionan. Una línea de tiempo en la parte superior de la pantalla muestra el orden de acción de aliados y enemigos hasta el turno siguiente, así que cada decisión se toma con información: a quién atacar primero, cuándo prepararse para un golpe fuerte del rival y cuándo conviene esperar y defenderse.

Sobre esa base descansa el sistema de aturdimiento. Golpear al rival hasta dejarle en ese estado deja sin actuar y con la defensa reducida, y vulnerable de cara explotar sus debilidades. Quien consigue aturdir a un rival gana una acción extra al final del turno, y si todos los enemigos caen aturdidos a la vez, esa acción extra se reparte entre todo el grupo.

El combate acaba premiando algo muy concreto: leer el tablero y construir el momento. Y cuando llega, tiene recompensa. Con el aturdimiento total se desencadena una Resonancia, una técnica propia de cada Visión con su secuencia cinematográfica.

Las Visiones son también la columna vertebral de la progresión. Son esencias cristalizadas de personajes que se equipan a cada miembro del grupo, de una en una, para mejorar sus estadísticas y darle acceso a nuevas habilidades. Entre ellas están los héroes de la saga: el Guerrero de la Luz, Terra, Cloud o Y’shtola, que se obtienen en santuarios de cristales de visión repartidos por el mundo.

El sistema da juego para experimentar, porque una habilidad aprendida puede seguir equipada aunque se cambie de Visión, siempre que quepa en el límite de coste. Fuera de los combates, el juego se recorre como se recorrían los clásicos.

Los avances muestran ciudades explorables y un mapamundi tradicional, y la aeronave, que se consigue avanzada la historia, permite aterrizar en lugares que antes se veían sin poder alcanzarse y abre mazmorras y enemigos que solo son accesibles por aire.

El HD-2D combina el pixel art con iluminación, animación y efectos de entorno modernos, y los personajes se apoyan en expresiones y movimientos exagerados para transmitir emoción. Las habilidades de los héroes legendarios y algunas invocaciones se muestran en 3D, mientras que la música corre a cargo de Elements Garden, con 33 temas nuevos además de los de Brave Exvius.

Combate, exploración y relato avanzan al mismo paso, y esa coherencia explica que los protagonistas se sientan tan cerca del jugador cuando llegan las decisiones difíciles.

Un mundo heredado

Los protagonistas reciben algo que no han elegido. Rain, la figura de su padre, Raegen, y todo lo que pesa a su sombra. Lasswell, un deber de lealtad que choca con lo que considera justo. Fina, un vacío: sin recuerdos, no tiene pasado que heredar y debe construirlo desde cero. Cada uno carga con una herencia distinta, y ninguno puede avanzar sin decidir qué hace con ella.

El viaje por las regiones obliga a los tres a mirar en qué estado les han dejado el mundo: desastres medioambientales, gobiernos tiránicos contra los que se rebela la gente, clases sociales explotadas.

Son problemas reales pese a tratarse de una fantasía, que alguien dejó sin resolver y que ahora les toca afrontar. Incluso los Seis Juramentados con sus motivaciones, habitan ese mismo mundo roto y responden a él a su manera.

Ahí está el sentido de empezar con una derrota. Rain y Lasswell no llegan a salvar un mundo intacto, llegan tarde a uno que ya se estaba debilitando, y lo que hacen a partir de ahí es hacerse responsables de él. Resonance trata a la saga igual que sus héroes tratan al mundo: recibe algo que no construyó y decide qué hacer con ello.

Del móvil a la consola

Resonance adapta el primer arco de Final Fantasy Brave Exvius, un juego nacido en el móvil, y lo reconstruye como RPG de consola. Una historia pensada dentro de la lógica del gacha gana peso al salir de ella, y ese cambio deja claro qué le sobraba y qué merecía conservarse.

Cloud, Tidus o el Guerrero de la Luz hacen su aparición, y el juego les deja el espacio justo: llegan, ocupan su sitio y se marchan. Son las caras conocidas de otras páginas del álbum, el hilo que conecta esta historia con todas las anteriores sin robarle el protagonismo a Rain, Lasswell y Fina.

De ahí que el homenaje sea coral. Suenan los ecos de entregas anteriores, los héroes invitados, los motivos musicales y los santuarios, y entre todas esas voces el trío protagonista va encontrando la suya. Al cerrar el álbum queda una imagen: la de una saga que, después de tantos años, sigue sabiendo qué contar y a quién se lo cuenta.