Tecnología

Los prejuicios también existen en el mundo virtual

14 mayo, 2015 16:37

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Lo creamos o no, los juegos o aplicaciones que generan un mundo ajeno al nuestro, ya sea fantástico o casi semejante, están tomando un protagonismo vertiginoso en los países desarrollados en la última década. La simulación de una realidad virtual permite al usuario personalizar un avatar, cuya personalidad o apariencia puede parecerse a sí mismo o incluso a lo que consideraríamos un alter ego.

La posibilidad de interacción tanto con el entorno como con otros jugadores ha dado rienda a numerosas posturas sociales, que han sido foco de estudios psicológicos. Entre ellos, un nuevo estudio dirigido por T. Franklin Waddel, doctorado en comunicación de masas en Pennsylvania, que encontró que las mujeres recibían menos ayuda que los hombres si su personaje no era masculino o atractivo.

Cuestión de género

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Lo primero de lo que uno se percata al entrar en la comunidad de algún juego online, es que los personajes femeninos (y digo personajes, porque generalmente no conoces quien está detrás de la pantalla) son más reacios a recibir un trato cordial, o más ayuda. Este es el primer indicio de que existe un factor social que se escurre de la realidad hacía lo virtual.

Cuándo nos situamos en algún juego cuya caracterización del personaje sea más definida, y tenga más protagonismo en el mismo, la apariencia repercute enormemente en el trato social. En juegos como Los Sims, se ha encontrado que las mujeres que caracterizaban a su personaje de forma poco atractiva, recibían menos contacto y ayuda por parte de otros jugadores.

¿Qué significa esto? Pues es una clara muestra de que los estereotipos sociales se mantienen en el juego virtual. Waddel nos cuenta:

“Este estudio apoya la idea de que nuestra postura frente a los estereotipos y normas nos siguen desde la realidad hacia el mundo virtual”

Negocios y realidad virtual

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En el estudio, los investigadores usaron 6 avatares diferentes para observar las reacciones frente a las ayudas que presentaron a 2.300 jugadores del conocido rol en línea World Of Warcraft. Los avatares comprendían a distintas criaturas del juego, masculinas y femeninas, con diferentes niveles de atractivo. Antes del estudio los participantes habían evaluado los niveles de atractivo en alto, medio y bajo.

Los investigadores se acercaron a diferentes jugadores durante la experiencia online, pidíendoles ayuda dejando muy claro su género, en frases cómo: ¿ayudarías a esta chica?. Tras ello, se pudo condicionar el tipo de trato que recibiría cada persona, considerando su sexo y nivel de atractivo, correspondiendo a la escala mostrada por los jugadores.

Esto da que pensar, pues las grandes empresas cada vez están acercando más a su disposición la tecnología social para digitalizar los perfiles de sus trabajadores, de tal forma que su trato social con el cliente sea a través de un avatar. Por lo tanto, conocer que existen estereotipos en lo virtual, plantea la creación de un avatar cuyo impacto sea mínimo y reciba el mejor trato posible.

Fuente | PENNSTATE