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5 bugs que mejoraron los videojuegos en vez de empeorarlos

En esta lista de bugs que mejoran los juegos encontraréis ejemplos de cómo a veces un error es más divertido que la solución correcta.

23 septiembre, 2015 22:47

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Los bugs de videojuegos normalmente son algo que no queremos ver porque nos pueden fastidiar la partida… excepto en estos casos de bugs que mejoran los juegos.

Por mucho tiempo que le dediques al desarrollo y al control de calidad, es imposible que cojas todos los bugs; en ocasiones incluso tienes que ocultarlos con trucos y algo de suerte, como ya vimos la última vez con los trucos de programadores más absurdos.

Un bug en un videojuego es algo más que un fallo de programación, es una excepción a las reglas que puede cambiar seriamente la manera en la que jugamos; incluso puede convertir juegos normales en obras de culto.

Los bugs que mejoran los juegos existen, aunque parezca mentira

A continuación repasamos algunos de esos casos, en los que el descubrimiento de un bug no sólo no ha sido algo desastroso, sino que ha sido aprovechado por los jugadores, ha mejorado la experiencia y ha influido en los juegos actuales.

Civilization – Gandhi, el Señor de la Guerra

civilization 2

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Civilization es una saga de juegos de estrategia en la que comandamos una civilización desde sus inicios hasta el futuro; por el camino nos encontraremos otras civilizaciones lideradas por figuras históricas con las que podemos aliarnos o enfrentarnos. Una de estas civilizaciones es India, y como no podía ser de otra manera, su figura histórica es Mahatma Gandhi, famoso pacifista que abogaba por la resistencia no violenta.

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Cada líder de Civilization cuenta con un valor diferente de agresividad, en una escala de 1 a 10; la agresividad puede ser reducida de diversas maneras, y por ejemplo si el líder adopta la democracia como sistema de gobierno, la agresividad se reducirá en 2 puntos. La agresividad de Gandhi tenía un valor de 1, por lo que era poco probable que iniciase una guerra. Sin embargo, si Gandhi adoptaba la democracia nos encontrábamos con un bug, en el que el valor “daba la vuelta” y la variable pasaba a valer lo máximo posible, 255 sobre 10.

 

En cuanto eso ocurría Gandhi se volvía loco y centraba todos sus esfuerzos en conseguir y tirar bombas nucleares lo antes posible, sin importarle a quién se las tiraba. Todo un peligro que destrozó muchas partidas, pero que acabó convirtiéndose en leyenda. Con el tiempo los desarrolladores empezaron a programar a Gandhi como un demente agresivo, y por eso en Civilization V su variable que controla el uso de bombas nucleares está definida al máximo posible incluso con modificadores como el de la democracia.

Quake – Salta como los conejos

quake

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En un shooter online la velocidad es uno de los factores determinantes para ganar la partida, así que no es de extrañar que los jugadores aprovechen cualquier ventaja, sobre todo si es tan brutal como el strafe jump de la saga Quake.

Conseguir un strafe jump no es fácil al principio, pero si consigues dominarlo es una técnica que te reportará una clara ventaja respecto al resto de jugadores. Básicamente, para hacer un strafe jump hay que mantener la tecla de dirección hacia delante, saltar, y pulsar la tecla de dirección derecha o izquierda al mismo tiempo. Si lo conseguimos varias veces veremos como nuestra velocidad aumenta de manera exagerada.

Cómo no, un bug tiene la culpa del strafe jump, y se basa en el hecho de que cada vez que pulsamos una tecla de dirección se añade velocidad a nuestro personaje, pero esa cifra nunca es normalizada; eso significa que si cambiamos por un momento de dirección en el aire (usando las teclas derecha o izquierda), la velocidad se va sumando hasta que alcanza niveles ridículos.

Aunque los desarrolladores id Software encontraron el bug, decidieron dejarlo y en la actualidad es imposible pensar en Quake y en todas sus secuelas sin el strafe jump; se ha convertido en la base jugable de la saga y su seña de identidad.

Pokémon Yellow – Programando con Pikachu

pokemon yellow

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Pokémon Yellow, o Pokémon Amarillo, fue una versión especial de Azul/Rojo lanzada para aprovecharse del tremendo aumento de popularidad de Pikachu gracias a la serie de animación. Pero lo que no podían imaginarse los desarrolladores es que al lanzar esta versión también lanzarían la primera aplicación de programación para Game Boy.

Todo por culpa de un bug que aparece cuando apagamos la consola justo cuando estamos guardando la partida; si la volvemos a cargar veremos algunos problemas en los gráficos, pero más imporante, si vamos a uno de los ordenadores usados para guardar Pokémon y objetos, podemos modificar las variables del juego simplemente introduciendo nuevos valores. De esta manera algunos aficionados consiguieron pasarse el juego en unos minutos, además de acceder a todos sus secretos.

Pero además, si sabemos qué estamos haciendo, podemos reprogramar el juego para que ejecute código arbitrario, para mostrar gráficos completamente diferentes, mensajes en pantalla y mucho más.

DOTA – Esa muerte no es tuya

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DOTA (Defense of the Ancients) empezó como un mapa multijugador para el juego de estrategia Warcraft III, en el que ganar experiencia y oro para los héroes tenían especial importancia. ¿Y qué mejor manera de evitar que el adversario gane experiencia que matando tú mismo a tus aliados?

Así nació la mecánica de negar, o “deny”, consistente en atacar a tus propias unidades si sabes que el adversario las va a matar; si tu enemigo no es el que da el golpe mortal, no se lleva la experiencia. Aunque inicialmente fue considerado un bug proveniente de una funcionalidad de Warcraft III, tuvo tanto éxito que acabó siendo aceptado en la comunidad, aunque se modificó para que el adversario se llevase una recompensa, aunque fuese menor. En la actualidad DOTA 2, publicado por Valve en Steam con gran éxito, conserva la mecánica.

Street Fighter II – ¿Para qué esperar cuando puedo seguir pegándote?

street fighter

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Street Fighter II es el juego de lucha más influyente de todos los tiempos, incluso en aspectos que sus programadores no tuvieron en cuenta. Antes los juegos de lucha eran muy estáticos, podíamos atacar de manera normal y hacer ataques especiales, poco más.

El bug que los jugadores de SF II encontraron de manera accidental lo iba a cambiar todo: la posibilidad de interrumpir la animación del personaje. Es decir, de volver a atacar mientras que el personaje está en medio del ataque anterior, aprovechando un resquicio en la animación. De repente las partidas cambiaron, y los mejores jugadores que eran capaces de usar esta técnica empezaron a encadenar combos como locos. En Capcom se dieron cuenta de que esta mecánica tenía potencial, y desde entonces está presente en todos los Street Fighter.