Un usuario, con sus gafas de realidad inmersiva, durante un partido del Atlético de Madrid.
El lento despertar de la realidad inmersiva y por qué cambiará el futuro del consumo audiovisual
DISRUPTORES, de la mano de Revrse, empresa valenciana líder en Europa en este ámbito, se acerca a una tecnología que aún genera dudas, pero que promete cambios drásticos a la hora de ver partidos de fútbol, conciertos o cine.
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El fútbol suele ser uno de los bancos de prueba preferidos para la tecnología. Y es que el deporte más seguido del mundo ha sido, habitualmente, el que ha ido validando tendencias disruptivas a nivel digital. En el propio estadio y fuera de él.
Para el espectador que sigue un partido desde su casa, la retransmisión se ha convertido en un torrente continuo de tecnología: datos avanzados, detección y monitorización de jugadores, predicción de goles… Ese torrente de tecnología se ha instalado en el consumo futbolístico (y deportivo en general) casi sin darnos cuenta.
Y que nadie dude de que va a ir más allá. El próximo mes de junio se celebra otro Mundial de fútbol, sin duda, una de las citas deportivas más esperadas del deporte, junto con los Juegos Olímpicos. Un evento de esta magnitud y justo en estos momentos hace que la pregunta sea obligada: ¿cuál será una de las novedades tecnológicas que pueden aparecer dentro de unos meses para revolucionarlo todo?
De todas ellas, muchos hablan de una: la realidad inmersiva. Esta tecnología va a cambiar la manera en la que consumimos contenido, explican en el sector. Eso es un hecho. Nadie acierta a concretar cuándo -de hecho, ya había empresas impulsándola hace dos años y, sin embargo, todavía no ha eclosionado hasta el punto de la popularización-, pero, quien ha tenido acceso a algún proyecto piloto, sabe que ese momento llegará. Y no solo para seguir retransmisiones deportivas, sino también para ver películas, conciertos, teatro…
Es más, aunque, por sus características, esta tecnología brilla en el ocio, no hay que descartar que tenga interesantes casos de uso en campos como la educación o la sanidad.
Inmersión nº 1
Un posible punto de vista para ver un partido de fútbol en realidad inmersiva.
Estoy en un campo de fútbol. Bueno, no. Estoy en el sofá de mi casa viendo un partido de fútbol en directo. Juegan el Inter Miami de Messi contra el Real Salt Lake. He elegido la visión desde detrás de la portería y, si quiero, más tarde puedo elegir la visión desde detrás de los banquillos. Pero no es eso lo importante.
Lo revolucionario es que yo miro donde quiero, no donde un realizador ha querido que mire. En una retransmisión televisiva normal, ante un lanzamiento de falta, ¿por qué tengo que tragarme un primer plano del jugador que va a sacarla si yo lo que quiero es ver qué movimientos se están produciendo en el área? Si me quiero pasar todo el partido siguiendo al árbitro con la mirada, lo hago; incluso si quiero estar mirando de vez en cuando las reacciones de los espectadores que tengo al lado (o incluso detrás) en la grada, tengo la posibilidad de hacerlo.
Efectivamente, como si estuviera en el estadio (sin zooms, sin primeros planos, sin repeticiones...) ¿Puedo hacer eso con las retransmisiones deportivas actuales? No. La solución tecnológica para conseguirlo ya existe y se llama realidad inmersiva.
Pero vayamos al detalle. La primera frase que hay que aprenderse es importantísima para entender todo lo demás. Empresas relacionadas con el sector lo tienen claro. "La realidad inmersiva no es realidad virtual, no es metaverso". Si lo pensamos bien, cualquier confusión no tiene sentido ya que la expresión realidad inmersiva se define a sí misma: la realidad desde dentro. Nada es virtual.
Conseguir sumergir al usuario en un partido, un evento o una película tampoco requiere de nada fuera de la común: la grabación de imágenes tiene que realizarse con cámaras 360 o 180, de manera que el receptor del contenido tenga totalmente abierto el campo de visión, sin límites, tanto por delante como por detrás, tanto por arriba como por abajo, tanto a su izquierda como a su derecha.
El gran salto evolutivo que favorece a esta tecnología se está produciendo gracias a la aparición de mejores equipamientos, que mejoran la calidad de imagen y también la del sonido, con lo que la sensación de estar donde se está produciendo el contenido es todavía más real.
La entrada con fuerza en este mercado de Apple -Meta, de momento, está más enfocado a la realidad virtual- puede cambiarlo todo.
DISRUPTORES conversa con Javier Ortizá y Dani Espinós, socios en Revrse, una compañía nacida de la unión del equipo de Quasar Dinamycs y parte del equipo de Creaciona, apoyados ambos por Idacom.
Esta compañía valenciana, con sede en Valencia, está empezando a liderar el sector en Europa, con reuniones al más alto nivel con gigantes de la industria musical, deportiva y cinematográfica en busca de fórmulas para popularizar este tipo de retransmisiones.
"En Europa somos cinco, pero hay mucho mercado para todos", reconoce Ortizá mientras configura las gafas con las que veremos algunas demos.
Teniendo en cuenta que esta nueva manera de consumo es revolucionaria, puede parecer extraño que las retransmisiones deportivas o el contenido audiovisual en general no hayan dado el paso hacia adelante necesario para que el visionado en 360 ya sea una opción.
Inmersión nº 2
Los rodajes de las películas podrían cambiar para siempre.
Estoy en el set de rodaje de una película. Bueno, no. Estoy en el sofá de mi casa viendo una película. La acción es trepidante. Cinco tripulantes de un submarino lo están pasando realmente mal. Hay fugas de agua por todos lados. Llega el ruido de agua desde varios puntos, en estéreo: además del chorro que veo al fondo de la imagen, noto ruido de agua a la izquierda, y ruido de agua a la derecha. Inconscientemente, giro la cabeza 90 grados a la izquierda y, ahí está, efectivamente, el chorro que intuía por el sonido. Giro la cabeza 90 grados a la derecha, y otra fuga.
Esas miradas periféricas también me han servido para ver que había más tripulantes luchando contra el desastre. En un cine o en la televisión de casa, solo veríamos a los actores que estuvieran en el tiro de cámara y esos movimientos de mi cabeza a un lado o a otro darían como resultado ver al espectador que tengo a mi izquierda o a mi derecha o ver a mi pareja dormida porque la película le aburre. Pero aquí no.
Aquí, si miro de frente veo la escena. Si miro a los lados veo la escena. Incluso si miro abajo o arriba veo la escena con otra perspectiva. Estoy literalmente dentro de la escena. ¿Puedo hacer eso si consumo cine en casa o en una sala en la actualidad? No. La solución tecnológica para conseguirlo ya existe y se llama realidad inmersiva.
El sector ya habla de que en EEUU se están haciendo ya probaturas interesantes en la NBA y el próximo Mundial, que organiza el país norteamericano con Canada y México, podría suponer el espaldarazo definitivo para intentar democratizar esta nueva manera de consumo audiovisual.
¿Pero cuáles son las causas de esa falta de popularización? En cuanto a los obstáculos que impiden esa popularización, el tema de los derechos televisivos sigue siendo el gran caballo de batalla. "Los derechos, sobre todo en deportes, funcionan muy bien desde hace años y dan mucho dinero a todos los actores implicados, por lo que seguramente no interesa cambiar algo que funciona", explica Javier Ortizá.
Para combatir esto hay dos opciones: o buscar vacíos legales en los actuales contratos televisivos o negociar con los clubs de fútbol de forma separada para crear contenido más allá de los partidos -seguimiento de entrenamientos, charlas de entrenadores, ruedas de prensa…-. Algunos clubes como el Atlético de Madrid ya se han interesado por este tipo de posibilidades.
Lo mismo vale para el cine o para la industria musical. "Hará falta que alguna gran compañía apueste por empezar a emitir en realidad inmersiva para que se empiece a generalizar y a comprender la revolución que supone esta manera de consumir contenido", remarca Espinós.
La falta de popularización de este tipo de contenidos tiene que ver también con el elevado precio de las gafas especiales para disfrutar de este tipo de contenidos -Apple Vision Pro, Meta Quest…-. "Es lo que hablábamos antes, desde el momento en el que el contenido de realidad inmersiva se convierta en una opción, los precios comenzarán a bajar", explica Ortizá.
Espinós añade otro factor. "Mucha gente piensa que estas gafas son un juguete. Y no, no son un juguete, hay que acabar con ese estigma", enfatiza. Su compañero Ortizá cuenta una anécdota. "Cuando me subo a un avión o a un AVE, ya lo hago con estas gafas para trabajar o para consumir contenido audiovisual. Claro que escucho murmurar a la gente e incluso llamarme friki, pero es que tenemos que empezar a normalizar su uso. Dentro de unos años los vagones estarán llenos de gente con este tipo de gafas", explica.
Inmersión nº 3
Elegir la mejor visión para disfrutar de un concierto, será una de las posibilidades del futuro.
Estoy en un concierto de Metallica. Bueno, no. Estoy en el sofá de mi casa viendo un concierto de Metallica. El ruido es ensordecedor y ahí está el legendario James Hetfield saliendo de los camerinos en dirección a los espectadores de la primera fila para chocar sus manos antes de subir al escenario. Voy caminando detrás de él. Sí, sí. Como suena.
Durante ese trayecto, si inclino mi cabeza hacia arriba y a la derecha veo al resto de músicos esperando al líder; si giro mi cabeza a la izquierda puedo ver los rostros ojipláticos de esa primera fila enfervorecida. Acabo de tener la sensación de que la estrella soy yo. No me va esto muy bien para la autoimpuesta terapia con la que quiero reducir mi ego. Pero ese es otro tema.
El caso es que va a empezar el concierto y si quiero puedo pasarme el recital entero en las narices del cantante de la banda, con el añadido, recordemos, de que puedo girar mi cabeza a la derecha para disfrutar de un solo de guitarra de Kirk Hammett e incluso girarme para ver al público. También puedo ver el concierto al lado del batería. Esa ha sido mi elección. Y allí, junto a Lars Ulrich, ya sabéis, puedo mirar en dirección a donde me dé la gana. Como si estuviera allí mismo. Pero, evidentemente, también puedo vivir el concierto desde las primeras filas, desde donde, si esa ha sido mi elección, habré visto pasar al cantante hace unos minutos y ahora podré ver a mi alrededor a gente saltando y delante un escenario que hierve de rock. ¿Puedo sentir esas sensaciones con la retransmisión de un concierto por televisión en la actualidad? No. La solución tecnológica para conseguirlo ya existe y se llama realidad inmersiva.
"No es un juego de niños, no es un capricho… Es el futuro del consumo audiovisual", rematan ambos casi al unísono.
Hay un doble factor que ayuda a entender por qué estamos hablando de una revolución. Explican Ortizá y Espinós que el primer factor es económico.
"Hay compañías que ya tienen en mente organizar el primer concierto de la historia para un millón de personas gracias a la realidad inmersiva. Está claro que hay conciertos que se han retransmitido antes y los han visto millones de personas, pero aquí hablamos de un millón de personas que tengan realmente la sensación de que están viviendo un concierto, algo que se puede comercializar. Evidentemente no costará el mismo dinero una entrada para ver el concierto en vivo que otra para verlo desde casa, pero la retransmisión en realidad inmersiva también se puede comercializar", argumenta.
Y pone otro ejemplo con el deporte. "Un equipo de fútbol puede incrementar sus ingresos vendiendo entradas a un partido de fútbol a aficionados de todo el mundo. Con la realidad inmersiva, un aficionado de China que quizá nunca pueda ir a ver un partido de su equipo favorito en Europa, puede al menos experimentar esa sensación desde casa y eso es monetizable tanto para el equipo de fútbol como para la empresa que lo retransmita".
Pero es que, además del factor económico, está el factor social. "Hay personas discapacitadas o que vivan en zonas remotas que no podrían ir a ver un concierto nunca de forma tan cómoda como desde su casa, por lo que la realidad inmersiva da a cualquier evento un plus de accesibilidad", recalcan.
La empresa Revrse, finalista, por cierto, de la primera edición del programa de aceleración Art-Tech de INNSOMNIA, celebrado en 2024, dice estar ahora mismo en disposición de producir a la máxima calidad todo tipo de contenido en realidad inmersiva. Las grandes compañías se encargarían de promocionar esta nueva posibilidad de consumo. Y a los usuarios finales, los espectadores, solo les quedaría disfrutar cómodamente de su contenido favorito de una manera como nunca antes lo hicieron. Eso sí, de momento, a un precio al alcance de muy pocos.