Según el diccionario oficial online de la lengua española de la RAE, 'consumir' significa "utilizar comestibles u otros bienes para satisfacer necesidades o deseos"; o "gastar energía o un producto energético" y otros significados que no vienen al caso... Y lo mismo sobre el término 'consumo' que, además de lo relacionado con los significados anteriores, se refiere a la expresión "de consumo" de la siguiente manera: "de consumo: 1. loc. adj. Dicho de la sociedad o de la civilización: que está basada en un sistema tendente a estimular la producción y uso de bienes no estrictamente necesarios.".

Es decir, queda mucho por hacer en el trabajo de los egregios académicos para acercar los significados de la lengua española a la sociedad actual y a las vidas diarias de la inmensa mayoría, en la que el 'consumo de bit', o sea, el 'consumo de lo inmaterial', llenan una parte muy significativa del limitado tiempo de vida diaria de la gente y de su capacidad de atención.

Dos magnitudes limitadas, no transferibles y no recuperables, que son el objetivo principal de las nuevas industrias del consumo inmaterial de bits, hoy entre las más rentables del mundo global actual.

La confusión en los términos sobre los bits

Si buscas en el mismo diccionario 'industrias', te responde que el término significa, entre otras acepciones, la de: "conjunto de operaciones materiales ejecutadas para la obtención, transformación o transporte de uno o varios productos naturales"; o también: "suma o conjunto de las industrias de un mismo o de varios géneros, de todo un país o de parte de él. La industria algodonera. La industria agrícola. La industria española. La industria catalana"; o, "negocio o actividad económica. La industria del espectáculo, del turismo." O sea, que según la RAE, el término 'industria' tiene que ver con lo físico y lo material, pero no con lo inmaterial, como son los bits, precisamente la materia prima esencial de los grandes negocios de la 'industria de lo digital'.

Busco ahora en Wikipedia –suele estar mucho más al día que la RAE–. Ahí, mi búsqueda online sobre el término 'industria' dice en primer lugar que "es una actividad cuyo propósito es transformar las materias primas en productos elaborados, semielaborados o superelaborados, utilizando una fuente de energía. Para su desarrollo la industria necesita materiales, maquinaria y recursos humanos organizados habitualmente en empresas por su especialización laboral". Vaya, tampoco se acepta aquí lo inmaterial en el término.

Me arriesgo más en Wikipedia y busco sobre la expresión 'industrias digitales'. Me lleva al artículo titulado 'Cuarta revolución industrial', que comienza diciendo: "Industria 4.0 y su cuasi-sinónimo 'Cuarta Revolución Industrial, son expresiones que denominan una hipotética cuarta mega etapa de la evolución técnico-económica de la humanidad, contando a partir de la Primera Revolución Industrial. Esta cuarta etapa habría comenzado recientemente y su desarrollo estaría proyectado hacia la tercera década del siglo XXI. La inteligencia artificial es señalada como elemento central de esta transformación, íntimamente relacionada con la acumulación creciente de grandes cantidades de datos (big data), el uso de algoritmos para procesarlos, y la interconexión masiva de sistemas y dispositivos digitales.

 

Salón de juegos online en el barrio de Akihabara, en Tokio.

Salón de juegos online en el barrio de Akihabara, en Tokio.

Bueno. En Wikipedia tienen claro, al menos, que los 'datos' de los que hablan se producen en forma binaria, o sea 'bits', acrónimo de binary digit (o sea de ‘dígito binario’, en español, bit). Ceros y unos. Porque un bit es un dígito del sistema de numeración binario y la capacidad de almacenamiento de una memoria digital también se mide en bits. Por tanto, como el bit es la unidad mínima de información empleada en informática, o cualquier dispositivo digital, y en la teoría de la información; esas 'industrias digitales' –inexistentes para la RAE–, en realidad están construidas por los sectores de negocio que producen, gestiona y venden bits. Unos sectores que lideran hoy la economía mundial ya que son los modelos de negocio más rentables que han funcionado hasta ahora.

Como, por ejemplo, el sector de los mal llamados 'videojuegos', que prefiero llamar 'ciberjuegos'. Es un sector económico mundial que factura más que los del cine, mundo editorial y medios de comunicación, sumados. Los 'ciberjuegos' facturaron en 2020 –año de pandemia global– más de 128.600 millones de dólares. Si bien es verdad que tienen parte material o física –los dispositivos, consolas o hardware de móviles–, hoy, jugar tiene que ver esencialmente con 'consumir bits' online. Es decir, con un consumo inmaterial fundamentalmente.

Su impacto en la economía mundial es enorme. Como ejemplo, los principales juegos triple A (los que requieren una inversión previa mínima para su desarrollo de más de 500 millones de dólares, y de año y medio, en tiempo). Uno de ellos es el Fortnite de Epic, el juego 'gratuito' que más recauda en el mundo, gracias a su 'economía interna' mediante 'microtransacciones' digitales online.

Esa economía interna totalmente digital (y por tanto 'inmaterial') de los 'ciberjuegos' han recaudado en 2020 más de 128.000 millones de dólares de cientos de millones de jugadores (gamers, en la jerga) ubicados por toda la geografía mundial. Los encierros por la pandemia global han contribuido mucho a ese éxito económico. Y, al contrario que las empresas de la industria ortodoxa (la que menciona la RAE), para que este 'jugar consumiendo y generando bits' tenga lugar, no hace falta que la empresa que crea y desarrolla (fabrica el juego), o la que lo explote como negocio, tengan oficinas físicas en países y ciudades (como ocurre en el sector de los supermercados, por ejemplo). En esto, todo sucede a distancia y mediante internet, como ocurre con los negocios de las plataformas globales digitales, desde las redes sociales a Netflix cuyo inmenso catálogo digital de películas y series, es paradigma hoy del entretenimiento en forma de consumo de bits. O como ocurre ya tras digitalizar y poner online sus contenidos con la Web de la empresa pública RTVE. Sus métodos en este sentido con su 'RTVE Play' online, no difieren mucho de los de Netflix o Instagram, y su interfaz actual persigue cierto consumo de bits compulsivo.

El control de consumo y de pagos por los bits consumidos

Esas 'industrias inmateriales' de consumo de bits están resultando ser el sector económicamente más eficiente. Los gigantescos beneficios de las plataformas digitales globales GAFA (Google, Amazon, Facebook y Apple) asombran no cada año, sino cada trimestre. Lo mismo que la facturación mundial del sector de los 'ciberjuegos' –ahora 'videojuegos'– totalmente basado en el consumo y 'movimiento' online de bits. Pero ¿las reglas de producción, difusión, venta y consumo de bits son meras equivalencias de las de 'industrias clásicas' con producción de bienes y servicios materiales que funcionan sobre la geografía y el mundo físico? Pues parece que no exactamente –cosa que ya están empezando a aceptar las principales escuelas de negocios y administración de empresas–.

El consumo de bits es un consumo 'sin sustancia' (como lo es la adicción digital, que también 'sin sustancia'). Y los sectores y empresas del consumo digital de bits no tienen el problema en obtener materias primas minerales –como les ocurre ahora a las industrias de fabricación de alta tecnología– que ha llevado, por ejemplo, a China, a una opaca invasión económica en toda África para conseguir las crecientemente escasas 'tierras raras' o el litio –esencial para la fabricación de baterías de coches eléctricos–. La 'materia prima' de los negocios de las redes sociales, del entretenimiento y consumo de Netflix, o de los ciberjuegos, son puros 'bits'.

Se está demostrando que esas nuevas reglas para este inmenso mercado global no regulado son de globalpolítica y globalestrategia, y no de geoestrategia y cadenas de suministro mundial –como las de las materias primas y commodities físicas–. Hay ya unas materias digitales básicas (valga el oxímoron) con reglas, mecanismos y funcionamientos distintos. Las reglas de las commodities digitales son otras. Y no son menos conflictivas económicamente que las de las industrias físicas. Pero se rigen por nuevos mecanismos clave. Empezamos a aprenderlo en 2006 cuando surgió la polémica, a la que me sumé, sobre las ISP y los grandes actores del sector digital de entretenimiento en EE. UU.

Entonces, muchos inocentes, yo entre ellos, repetíamos la consigna con relación al internet de entonces cuando empezó a estallar la revolución de la banda ancha' (audiovisualización de internet): "Todos los bits han sido creados iguales –decíamos–. La Neutralidad en la Red no sólo es una buena idea. Debería estar en la ley". Eso defendíamos –y lo sigo defendiendo–. Por entonces, aún faltaba un año para que Netflix desplegase su servicio de streaming (lo hizo en 2007).

Muchos años después, en 2020, Tim Sweeney el fundador, CEO y líder tecnológico de Epic, nos dio en su desafío a Apple más pistas sobre las verdaderas guerras económicas que existen en el desregulado mercado global del 'consumo de bits'. Como nos mostró Sweeney, la clave económica esencial de este mercado mundial –aparte del control de la producción y la velocidad de la tasa de bits en las redes, principal cuestión de aquella vieja polémica–, está primordialmente en la guerra por el control de pagos digitales que ya no van a depender, como antaño, del mundo bancario y financiero, al que quieren puentear y sustituir en el control y la gestión de transacciones digitales sin que pase por decisiones de banqueros o financieros, cosa que puede que consigan –lo cual puede que no sea malo en sí mismo–.

La clave del éxito económico del juego digital Fornite de Epic no está principalmente en el diseño de su metaverso, funcionalidades o gestión distribuida por todo el planeta, sino en el control del consumo de bits y el poder de su inmensa capa de microtransacciones digitales. Las guerras por el control de los pagos digitales por los bits van a ser lo más decisivo para los negocios de la 'industria global digital'. Algo clave para la economía de los países a gran escala, en el futuro inmediato.

Tendremos que ponernos al día, no sólo en las acepciones del diccionario, sino en actualizar 'el compromiso con las nuevas tecnologías' del que habla la sección corporativa de la web de RTVE. Lo primero nos ayudará a comprender el significado de los nuevos mecanismos digitales globales y sus consecuencias sobre lo que están sucediendo y sobre la vida de los ciudadanos; y de lo segundo, aprenderemos mucho más sobre cómo funciona la economía digital inmaterial, la de los bits, que es ya la principal economía del mundo actual. Pero de esto último, en lugar de mimetizar en internet a Instagram o a la china TikTok, mejor aprender de la 'industria' de los bits más avanzada ahora mismo, la de los 'ciberjuegos', y de su gente verdaderamente innovadora como Tim Sweeney.

Aprendiendo, nos irá mejor en la digitalización de nuestras industrias y empresas de las que tanto se habla sin saber mucho sobre cómo ejecutarla realmente y, sobre todo, cómo abordarla 'inmaterialmente', valga la metáfora.