Todo sobre la Realidad Virtual: objetivo actual de los fabricantes

Todo sobre la Realidad Virtual: objetivo actual de los fabricantes

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Todo sobre la Realidad Virtual: objetivo actual de los fabricantes

La realidad virtual fue muy popular hace unos años, pero por limitaciones de la época fracasó. En la actualidad,los fabricantes se enfrentan en una carrera.

12 marzo, 2015 22:31

La realidad virtual es un concepto que muchos observamos con interés durante nuestra niñez, en la que fue la época dorada de los videojuegos. Debido a las limitaciones de la época, no llegamos a vivir la experiencia con la que soñábamos cada noche.

Como bien sabemos, más vale tarde que nunca, así que afortunadamente la realidad virtual vuelve a molar casi por arte de magia ¿A que se debe?.

Así funciona la realidad virtual

Las gafas de realidad virtual consisten; como casi todos sabremos; en unos cascos que nos permiten disfrutar de contenidos audiovisuales con una gran inmersión. El objetivo de estas gafas es conseguir que sientas que realmente sientas que estás en un mundo virtual gracias a su funcionamiento.

¿Y como funcionan? Es la pregunta que trataremos de explicar en primer lugar.

Las gafas de realidad virtual cuentan con un gran número de componentes que trabajan en armonía, pero si tuviésemos que destacar uno sería la pantalla. Esta debe cumplir una serie de requisitos para dar el mejor realismo posible, siendo uno de ellos el efecto tridimensional.

La manera de la que se consigue este efecto se basa en dividir la pantalla en dos. De esta forma, cada lado de la pantalla proyectará una imagen en cada ojo, permitiendo que podamos tener percepción de la profundidad.

Además, la pantalla no es el único elemento importante para conseguir esta sensación, puesto que también son necesarias unas lentes que permiten que el rango de visión de cada ojo sea el que su parte de la pantalla otorgue.

Otras características importantes de la pantalla son su resolución ( ya que al ver los contenidos tan cerca, nos será mucho más fácil identificar los pixeles) y su fluidez. La fluidez viene determinada por la cantidad de imágenes por segundo y latencia de las mismas, ya que al estar tan inmerso en un mundo virtual, tener una pantalla que emita pocos fotogramas por segundo causaría que movimientos bruscos estropeasen nuestra experiencia.

Y los movimientos es otro tema de vital importancia. En la realidad virtual, la pantalla proyecta la parte del mundo que verían nuestros ojos si estuviésemos allí, y saber hacia donde dirigimos nuestra vista es trabajo de los sensores. En el presente, sensores como el acelerómetro o el giroscopio son capaces de detectar hacia donde miramos, y estos deben de trabajar a una gran velocidad, para que la pantalla pueda transmitir en tiempo real hacia donde queremos mirar.

Y por supuesto, para sentir que realmente estamos en otros mundos,  necesitamos mucho más que el sentido de la vista. Los cascos de realidad virtual apuestan por el sonido 3D, permitiendo que podamos oír mucho más del mundo que nuestros ojos ven.

Desde luego, para una realidad virtual completa nos queda que los cascos puedan dar señales a nuestros sentidos restantes, pero de momento, es una gran oportunidad para disfrutar de una gran inmersión.

Una industria que barre hacia su casa

Parece que toda la industria ha entendido que la realidad virtual va a ser la experiencia audiovisual del futuro, todos quieren llevarse el pastel a su casa y no compartirlo con nadie, puesto que llegar primero tiene un gran impacto a nivel de beneficios.

Uno de los últimos rumores que hemos recibido, es que Google estaría trabajando en Android VR, una versión de Android que soporte la realidad virtual. Google piensa en Android como mucho más que un sistema operativo para móviles. Para ellos, es una plataforma donde poder vender contenidos digitales.

Ser la primera plataforma en contar con contenidos para la realidad virtual impulsaría de forma drástica la popularidad de Google Play, además de ayudar a mantener el liderazgo de Youtube como plataforma de videos online. Desde luego, trabajan duramente en ello, y aunque Android no esté preparado para la realidad virtual aún, gracias a Cardboard podemos utilizar nuestro Android para ver como progresa la realidad virtual.

Google, Samsung, Microsoft, Sony… en busca de la mejor solución VR

Además, no olvidemos que Google invirtió haces unos meses más de 500 millones de dólares en Magic Leap, una empresa de «realidad cinemática» que permite, mediante su tecnología, integrar elementos virtuales en entornos físicos. Ya hablamos de ellos aquí. Algo parecido, aunque mucho más futurista y aplicado al mundo real es lo que buscará Microsoft con sus gafas Hololens, llevando los famosos hologramas que tanto hemos visto en películas a usos más cotidianos tanto en el entorno personal como profesional.

Otra gran empresa que manifestó bien rápido su interés en la realidad virtual fue Samsung, que se alió con Oculus VR, una de las empresas pioneras en la realidad virtual moderna, para dotar al Oculus VR 2 de la tecnología más moderna posible. La relación beneficia a ambas partes, pues los avances de Oculus son compartidos con Samsung para las Gear VR, gafas de realidad virtual compatibles con el Galaxy Note 4 y Galaxy S6.

Muchos conocen a Sony por su gama Xperia, pero debemos recordar que además son los creadores de la Playstation, uno de los sistemas de videojuegos de mayor éxito del mundo. Project Morpheus son los cascos en los que Sony trabaja para llevar la realidad virtual a los videojuegos. 

Porque los videojuegos son una industria que cada año genera más ingresos, y una de las mayores beneficiadas por la realidad virtual. ¿Nos sorprenderán llevando una gran historia como The Last of us a un increíble mundo virtual en el que nosotros seamos los protagonistas?

Valve y Razer, dos fabricantes de renombre apuestan por la realidad virtual

Y ya que hablamos de videojuegos, no podemos ignorar a la compañía que todo gamer de PC ama y odia, por su buen trato a los jugadores. Valve se ha asociado con HTC y durante la pasada Mobile World Congress el HTC Re Vive, cascos de realidad virtual que según los padres Steam, han conseguido unos cascos donde no existe ningún riesgo de mareo para el usuario.

Además, gracias a la naturaleza abierta que les catapultó al éxito, están preparando dos versiones de sus herramientas para desarrolladores, SteamVR y OpenVR, API completamente libre, donde se abandonan los complementos propietarios de Steam para permitir una mayor libertad a los desarrolladores.

Como hemos podido observar, nos encontramos con una industria en la que cada empresa mira hacia su propio beneficio, sin plantearse las ventajas para el consumidor. Únicamente en PC hemos podido ver como una compañía pretende compartir sus avances con la comunidad.

¿Solo una? Incluso el software libre es una carrera con muchos contrincantes, y Razer, famosa compañía conocida por sus periféricos de alta calidad se asoció con empresas líderes en el mundo de los sensores (entre otras) para ofrecer OSVR, un sistema de software libre para intentar estandarizar el funcionamiento de la realidad virtual.

¿Es bueno que cada empresa desarrolle su propia tecnologia propietaria? Quizás que todas colaboren juntas sea lo mejor en la creación de un estándar, solo el futuro lo dirá.

Aún quedan bastantes retos que cumplir

A la realidad virtual aún le queda bastante para conseguir una experiencia completamente inmersiva. Aunque podemos ver y oír en mundos virtuales, a excepción de la realidad Virtual de Steam, en el resto de dispositivos en muchos casos produce mareos a medio plazo.

Otro tema de vital importancia son los contenidos, no todos los contenidos valen para la realidad virtual, sino que deben seguir una serie de pautas. Muchas ocasiones en el cine o en los videojuegos los protagonistas suelen ser terceras personas, cuando el objetivo de la realidad virtual es que nosotros seamos el protagonista de las aventuras.

Juegos en primera persona como simuladores de conducción o aventuras gráficas serían géneros que tienen la oportunidad de recuperar la gran popularidad  que antaño tuvieron.

En el cine es más difícil ser el protagonista sin alterar el curso de la historia, pero series como House of Cards consiguen; a través del diálogo; hacerte sentir un espectador mucho más cercano. La realidad virtual pone en manos de los productores muchos más recursos que la industria tradicional, por lo que queda en manos de la imaginación de los estudios de cine o televisión.

Por último, otro de los grandes retos de la realidad virtual son los controles. Si el objetivo es conseguir la mayor inmersión posible, tener que controlar nuestro cuerpo como si de un robot se tratara corta la experiencia. A la hora de estar en un simulador o ser espectador de cine, no hay muchos problemas, incluso si fuésemos realmente piloto de un robot, seguiríamos consiguiendo una gran sensación, pero en los momentos en los que tenemos que andar, la cosa cambia.

Estar tan inmersos en un mundo virtual, a veces puede ser un problema, porque dejamos de ser conscientes de que ocurre en el mundo real. Si ya mirando el móvil más de uno se habrá chocado con una farola, las consecuencias de andar libremente con cascos de realidad virtual serían muchísimo más graves.

Para moverse en espacios cerrados, la solución más sencilla ya existe, y probablemente sea la más popular, una cinta transportadora que nos mantenga en la misma posición, andemos lo que andemos. Si eres dueño de algún recinto amplio, quizás te interese convertirlo en lo que los cibercafés fueron a la llegada de Internet.

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