Los problemas del diseño móvil del futuro: Pantallacentrismo e iconocentrismo

Los problemas del diseño móvil del futuro: Pantallacentrismo e iconocentrismo

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Los problemas del diseño móvil del futuro: Pantallacentrismo e iconocentrismo

El 'pantalla centrismo' y el 'icono centrismo' actual condicionan mucho el futuro de los smartphones y de las interfaces móviles del mañana.

3 enero, 2016 18:00

No es la primera vez que oigo a un encargado del diseño de  los móviles hablar de que el elemento que vertebrará el aspecto en nuestros años no serán tanto los materiales o el tamaño sino la manera de relacionarnos con ellos. «Será el software y no tanto el hardware», me comentaba Rikke Gertsen, directora de arte de Sony Mobile, en una conversación en la pasada IFA de Berlín cuándo le pregunté cómo serían los móviles en cinco o seis años.

Gertsen, una danesa apasionada de los maridajes entre tecnología y moda, me contó que lo que veamos en la pantalla y cómo lo veamos. «No siempre es el hardware lo que motiva la decisión de compra», me recordaba. «Y esa tendencia va a ir a más con interfaces más humanas».

El diseño tampoco ha evolucionado tanto

Este lunes me encontré en Wired con una larga entrevista a Matías Duarte, vicepresidente de diseño de Google. «Hay un riesgo real de estancamiento», avisa Duarte, quien también apuesta por hacer «interfaces más humanas». Si uno se para a pensar el axioma básico de la industria del teléfono móvil no ha variado un ápice en los últimos ocho años de la misma manera que llevamos abrochando los botones de la camisa de la misma manera desde hace décadas: el directivo hace referencia al lanzamiento del iPhone en 2008. La fórmula ha sido la misma desde entonces: un teléfono con una pantalla táctil y filas de aplicaciones con iconos rectangulares o circulares en el mejor de los casos.

Este diagnóstico es aplicable a los smartwatches. Quizás Apple y Samsung en su intento por integrar controles analógicos -la corona y el bisel giratorio, respectivamente- para acercar estos dispositivos al sistema tradicional de reloj han conseguido plantear un sistema diferente de interactuar con nuestras pantallas.

Si uno se para a pensar el axioma básico de la industria del teléfono móvil no ha variado un ápice en los últimos ocho años de la misma manera que llevamos abrochando los botones de la camisa de la misma manera desde hace décadas: el directivo hace referencia al lanzamiento del iPhone en 2008.

Gertsen también me advirtió sobre la dificultad que entraña calibrar el software y el hardware y las convenciones del diseño móvil en estos nuevos dispositivos: «Hay que tener en cuenta que el usuario se ha acostumbrado a usar pantallas de unas cinco pulgadas en los móviles. El diseño es aún más vital en los wearables teniendo en cuenta que hay que encajar una pantalla cómoda de usar y elementos como una antena».

Un carrera bajo el mismo patrón de diseño con las interfaces móviles

Esto pone de manifiesto el ‘pantalla centrismo’ de la tecnología. A pesar de los intentos por integrar el uso de la voz y los gestos, la pantalla y lo táctil sigue condicionando el diseño de toda la tecnología. Duarte resume muy bien la situación: Apple puso en juego (que no inventó) el iPhone y el iPad -un diseño que quizás podía no triunfar- y posteriormente el resto han imitado su idea en busca de un éxito similar.

Sin embargo, el gremio se lanzó a una carrera un tanto loca en el que, a pesar de utilizar nuevos materiales, hacer teléfonos más finos, más grandes, no se cambió la actual concepción del diseño de nuestros terminales.

Sin embargo, el gremio se lanzó a una carrera un tanto loca en el que, a pesar de utilizar nuevos materiales, hacer teléfonos más finos, más grandes, no se cambió la actual concepción del diseño de nuestros terminales. Acaso pantallas curvas y flexibles pueden ser el inicio de una nueva generación. «Los teléfonos han mostrado su edad hasta tal punto que la gente se está lanzando a por un modelo diferente», sostiene Duarte.

Sin embargo, Duarte tampoco parece tener una respuesta clara hacia donde se puede encaminar todo esto. Habla de Material Design y de cómo esto sirvió para poner orden en el aspecto caótico de Android. Ahora trabaja en Android Wear, pero defiende que en «Google siempre ha habido talento en el campo del diseño», eso sí, admite que la organización no era la mejor. A pesar de todo esto, habla de cambios sutiles «no cambios sustanciales». «Cuando hablamos de esta industria, móviles, tabletas, aplicaciones es una industria muy joven».

Primero extenderse, luego mejorar. El software y la revolución industrial

Lo compara con la revolución industrial. Lo primero «quizás no fue lo mejor diseñado». En el aspecto del software ocurre lo mismo: las últimas dos décadas han estado dedicadas a la democratización. A hacer programas capaces de llegar a todo el mundo. Ciertamente, ahí reside uno de los grandes éxitos de Android. Imagina lo pobre que sería el ecosistema de apps si cada fabricante hubiese desarrollado su plataforma y los desarrolladores hubiesen tenido que adaptarse a todos y cada uno de ellos. Simplemente, algunos hubiesen desechado entrar al circo de los smartphones.

El diseño, sin embargo, no es algo que surja de la noche a la mañana. Los conceptos de estética, emoción y factores sociales e históricos vienen de cientos, miles de años atrás.

El diseño, sin embargo, no es algo que surja de la noche a la mañana. Los conceptos de estética, emoción y factores sociales e históricos vienen de cientos, miles de años atrás. Que le pregunten a Philipe Starck. Ahora empieza a surgir en el software, después de que en el hardware haya sido complicada.

Si el hardware viene marcado por el ‘pantalla centrismo’, el software a día de hoy padece otro ‘mal’ endémico: el ‘icono centrismo’. Eso condiciona todo. Podemos ver cómo otros -Firefox, Cyanogen,…- que han intentado proponer alternativas no han conseguido introducir conceptos realmente diferentes. Incluso, Samsung que cuenta con cientos de patentes, ideó una interfaz holográfica. Eso sí, con iconos holográficos.

Dispositivos que escuchan: interfaces contextuales

Duarte hace referencia a los ordenadores y cómo las interfaces siguen siendo esclavos del ratón y del teclado. Preguntado por los planes de Google, Duarte da la callada por respuesta. Solo da su brazo a torcer cuando se le pregunta si cambiará radicalmente lo que llevamos en el bolsillo: «espero que si».

La interfaz contextual se apoya en todos los datos que rodean al dispositivo y que pueden extraerse y conocerse con potentes sensores. El control dependería de la voz. Y de algún gesto. La pantalla -y por ende, los iconos- quedan reducidos a pequeñas píldoras.

Quizás la solución a todo esto se escondan los dispositivos que ‘escuchan’ que predicen las tendencias de firmas como Fjord. Ahí está Android Wear, que ha empezado con decisión a explotar lo que podríamos llamar ‘interfaz contextual’: apoyarse en todos los datos que rodean al dispositivo y que pueden extraerse y conocerse con potentes sensores. El control dependería de la voz. Y de algún gesto. La pantalla -y por ende, los iconos- quedan reducidos a pequeñas píldoras. «Si se apuesta por eso, acabará siendo rídiculo», afirma Duarte sobre la necesidad de llevar el modelo de las pantallas de los móviles a los relojes.

A pesar de evitar hacer predicciones, Duarte afirma que en 10 años espera que se haya encontrado una alternativa a algo que vino marcado por el primer iPhone. «Estaría muy triste si fuese así».

¿Qué se os ocurre? ¿Qué alternativas quedan? ¿Cómo os imagináis la tecnología del futuro?