"Hay que admitir que nos especializamos en hacer llorar". Chris Floyd, director de 'Life is Strange: Before the Storm', sabe que la narrativa y "evocar emociones" son los puntos fuertes de su juego. Floyd cuenta en una entrevista a EL ESPAÑOL que los videojuegos "siempre han tratado sobre las emociones" y que "el rango de posibilidades" se abre cada vez más, siendo este título uno de los juegos que exploran esa frontera. 

Su visión de la industria choca de lleno con la de figuras como Steven Spielberg. El director de cine, que estrena el 29 de marzo Ready Player One, una película sobre un videojuego ficticio de realidad virtual, ha señalado en más de una ocasión la que considera una limitación de los videojuegos: "Creo que el indicador real de que los juegos se han convertido en una forma de arte de contar historias será que alguien confiese que lloraron en el nivel 17". 

El director de esta precuela del 'Life is Strange' original afirma que "las comparaciones con películas y televisión a menudo no son útiles," porque "evocan  emociones de maneras diferentes". Su formato episódico en su relato de la vida de Chloe, una chica de 16 años de un pueblo costero estadounidense, si recuerdan más a una película o a una serie.

Los retos a los que se enfrentan los videojuegos son mayores, más todavía en un título como este basado en la toma de decisiones y sus consecuencias. Una de las dificultades para este tipo de juegos que las mecáncias jugables sean eficientes para el relato, y pecar de poner por encima lo primero sobre lo segundo es una tendencia criticada en el género.

Dominó emocional

Floyd admite que es un desafío pero se centra en saber transmitir bien las emociones que requiere la historia de amistad de Chloe con Rachel, el tema central del juego:"Si vamos a tener opciones significativas para el jugador, necesitamos que todas las ramas tengan resultados emocionalmente satisfactorios".

La mezcla de jugabilidad con narración es algo que también criticó Spielberg, alegando que "en el momento en el que coges el mando algo se apaga y se convierte en un deporte".

Floyd cree que ambas facetas pueden coexistir siempre que la escritura del juego tenga "flexibilidad y mente abierta", algo que, según él, permite que "los jugadores hagan su propia historia".

"Nuestras secuencias de exploración siempre están en peligro de sentirse separadas del corazón emocional de la historia", explica el director del título, que intenta evitarlo "alineando los objetivos del personaje en la escena con su estado emocional". De esta manera consiguen escribir la historia, lo que para él consiste frecuentemente en "crear dominós emocionales y luego derribarlos".

El 'inception' de la interpretación

Uno de los grandes méritos de 'Before the Storm' es su capacidad para conseguir que cualquiera se ponga en la piel de Chloe, una joven que todavía está afrontando la muerte de su padre y la marcha de su mejor amiga, Max, protagonista del juego original.

Durante el título hay escenas de pura contemplación y completa normalidad que ayudan a empatizar con el personaje. En esa dirección va la partida de rol de tablero improvisada en la que participa juega Chloe, haciendo que el jugador interprete un papel dentro de la interpretación de jugar como Chloe. Esto logra que la persona a los mandos del juego acabe más cerca del personaje protagonista.



"Esas escenas nos permiten mostrar mucho del verdadero personaje de Chloe", cuenta Floyd. "Ella se sale de su papel a menudo, y cuando lo hace, expone esas partes irreprimibles de ella, las cosas que hacen única a Chloe".

Emulando a Shakespeare

Este mismo truco de poner al personaje ficticio a interpretar a otro lo usa Deck Nine, estudio encargado del juego, en lo que es el leitmotiv de la historia, la representación de una obra de teatro en la Academia Blackwell. 

En esta ocasión el título parece empeñado en llevar la contraria a Spielberg una vez más. El director de cine aseguró que "los videojuegos no van a ser Shakespeare". Actuar dentro del juego como parte de 'La Tempestad', obra del dramaturgo inglés, provoca uno de los momentos más emocionantes de la historia.

Floyd explica la elección de esta obra en particular y su importancia para que el público conociese en profundidad a la otra protagonista de la historia: "Queríamos mostrar el estado de Rachel en la comunidad escolar y su talento para interpretar, por lo que sabíamos desde el principio que verla en una obra de teatro de la escuela sería un buen trabajo para ella. 'The Tempest' fue una gran elección por varias razones: es una historia sobre el exilio y el aislamiento y la ruptura de ese aislamiento, y parecía coincidir con las situaciones de nuestros protagonistas en el momento de nuestra historia".

El director del juego cree que este 'romance tardío' del autor inglés encaja a la perfección con la temática de 'Before the Storm: "También es una historia sobre la magia y la manipulación, dos temas que describen a Rachel de manera importante, por lo que elegimos a Rachel como la figura central del asistente Prospero (renombrada como Prospera). En el primer juego de 'Life is Strange', vimos el tipo de hechizo que Rachel podría lanzar sobre todos los que conoció. Aquí, ella podría realizar eso en un sentido colorido y literal."

Los videojuegos, un medio para fomentar el feminismo

"Cada vez que podemos salir nuestra propia perspectiva y ver el mundo desde donde está otra persona, estamos haciendo algo de bien. Los juegos, en particular, pueden ser un gran medio para desarrollar la comprensión", afirma Floyd, preguntado sobre la capacidad del juego de poner a cualquiera en el papel de una chica corriente y poder ayudar así al feminismo.

"Los videojuegos a menudo no han estado muy abiertos a contar historias sobre mujeres. Si estamos haciendo un poco para corregir eso, estamos felices por ello, aunque gran parte del mérito recae en Dontnod (desarrolladora del título original) por insistir firmemente en que el primer 'Life is Strange' era una historia que tenía que ver con estas chicas, Max y Chloe, y su experiencia.

Arcadia Bay y las historias por contar

Para lograr conectar con sus personajes, tanto el juego original como este han creado Arcadia Bay, un pueblo ficticio de Oregon (EEUU) que resulta creíble gracias a sus personajes, ambientación y sencillez. Todos sus lugares ayudan a empatizar y a narrar la historia: "La habitación de Chloe expresa mucho sobre quién es ella. Su vida hogareña y el entorno escolar con suerte les recuerdan a los jugadores lo que se siente ser un adolescente. Estas experiencias universales son realmente la flecha más poderosa en nuestro carcaj", afirma Floyd.

En ese sentido el título no arriesga para no perder credibilidad. Priorizan escenas con "un núcleo emocional con el que el jugador se pueda identificar para intentar "hacerlas irresistibles, sin necesidad de mucha acción o amenaza".

Por eso mismo el director del juego afirma que para conectar con el jugador intentan apelar a emociones comunes: "Si desde el principio podemos mostrarte cómo la vida de Chloe se cruza con tus experiencias, de ira, de asombro, de dolor, entonces no piensas en esta adolescente como algo ajeno, conectas con su humanidad".

Cada jugador conecta sin embargo de manera diferente y la mayoría de las elecciones tomadas durante la historia tienen divididas a la comunidad, especialmente en el dilema final, algo que han buscado intencionadamente pero que no esperaban que estuviese tan repartido: "Si podemos crear una opción que divida a las personas 50-50, entonces es probable que tengamos algo por lo que los jugadores se angustien, debatan con ellos mismos en este momento y debatan con sus amigos".

El primer juego mostró pinceladas sobre el pasado de los personajes y la relación de Chloe y Rachel y la precuela ha mostrado solo el comienzo de la misma, según Floyd: "Queríamos centrarnos en el comienzo de su historia" además de presentar "algunos personajes nuevos que podrían tener aventuras increíbles por delante". 

Before The Storm ha sido lanzado en formato físico el 9 de marzo, sumando tres días antes a los tres episodios lanzados en digital un especial que viaja años atrás para ver de nuevo a Max, la protagonista del juego original, junto a Chloe. El éxito de aquel título lo convirtió en un juego de culto y además de esta entrega hay una secuela programada. La pregunta es si además de ella todavía quedan historias por contar entre esta precuela y el original. Floyd lo tiene claro: "¡Decenas de historias, espero!"

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