¿Ha comprado por internet alguna vez? Probablemente, y con independencia de la web donde lo haya hecho, se haya encontrado con sugerencias según lo que ha visto o ha adquirido. También es probable que haya recibido notificaciones con ofertas exclusivas por tiempo limitado y un contador que inexorablemente marca el poco tiempo que le queda para aprovecharlas. No es casualidad, sino que se trata de características comunes al diseño de estas webs y apps que utilizan las compañías para que vuelva a comprar una y otra vez con ellos.

Esto no se circunscribe únicamente a las compras de productos. Los videojuegos online, las redes sociales, las apuestas por internet, las plataformas de televisión en streaming y las webs porno utilizan estrategias similares para tenerle enganchado. Una revisión de cerca de 300 estudios ha realizado un compendio de las características en el diseño de páginas web y apps que ofrecen estos servicios y puedan promover comportamientos problemáticos.

Por ejemplo, una de las estrategias de los videojuegos online es proporcionar una mezcla de ratios fijados y variables de refuerzo: así sabrá cuándo obtiene ciertas recompensas pero otras no, lo que le mantendrá motivado para seguir jugando.

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Los videojuegos enganchan también mediante la posibilidad de personalización de un personaje o avatar con el que el jugador mantiene una conexión emocional y se relaciona con sus pares en entornos virtuales.

"La mayoría de las veces esos ítems no tienen impacto real en el juego pero te permiten proyectar una imagen de ti mismo en el mundo", comenta José César Perales, catedrático del Departamento de Psicología Experimental de la Universidad de Granada y uno de los autores del estudio, publicado en Nature Reviews Psychology.

"Esto no es algo distinto a lo que era, en nuestra época, tener unas zapatillas Converse o unas Nike: te permitía proyectar una imagen de ti mismo", comenta. "Estás buscando aceptación, admiración. Y eso, en una persona que no tenga habilidades sociales suficientes para tener un repertorio conductual lo suficientemente variado, puede acabar convirtiéndose en un problema".

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La adicción a los videojuegos está recogida en la última actualización de la Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS. En cambio, en la otra biblia de la patología psiquiátrica, el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM por sus siglas en inglés) de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, se decidió no incluirla al considerar que las pruebas actuales no eran concluyentes.

De los tipos de servicios online estudiados, solo las apuestas tienen una amplia evidencia sobre su potencial adictivo, si bien todos los demás poseen características que podrían facilitar un uso abusivo en personas vulnerables.

Algunas de estas –las más peligrosas– son similares al entorno de los juegos de azar. Por ejemplo, las loot boxes o 'cajas botín' que ofrecen algunos videojuegos: pagas un pequeño precio (uno o dos euros, por ejemplo) por un cofre virtual con objetos que solo se pueden adquirir de este modo. La cuestión es que no se conoce, a priori, los objetos que contiene la caja.

"En Bélgica esto se considera juego de azar y aquí se está pensando en regularlas", explica Perales. Se basan en la impredecibilidad del reforzador, un mecanismo clásico de los juegos de azar y, de hecho, hay estudios que hallan asociaciones entre la adquisición de estas cajas de premios y la participación en juegos de azar.

El batalla del algoritmo

Otra característica peligrosa, y quizá no tan propia de las apuestas online como del resto de los servicios estudiados, es la personalización que permite el algoritmo. "Te va a deslizar hacia un uso cada vez más intensivo de esta actividad". Es algo muy característico de las plataformas de streaming televisivo, las webs de compras, las redes sociales e incluso la pornografía.

Algo similar ocurre con los entornos virtuales que ofrecen videojuegos y redes sociales, que funcionan 24 horas al día independientemente de las veces que se conecte el usuario. Es lo que se conoce con el acrónimo FOMO, de 'fear o missing out' o miedo de perderse cosas, que hace que los usuarios acaben conectándose más veces de lo que desearía para saber qué está pasando.

El psicólogo insiste en que estas características solo es de riesgo en personas con vulnerabilidades previas, como falta de habilidades sociales, de autoestima, chavales que tengan problemas en el colegio… "Una persona que tenga su vida convenientemente equilibrada, tenga otras fuentes de recompensa y otros contactos sociales y alternativas está en un riesgo mucho menor de caer en dinámicas de abuso".

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Hay características que son propias de un entorno específico. Por ejemplo, volviendo a los videojuegos, los de tipo multijugador poseen unas particularidades que pueden atraer a usuarios especialmente vulnerables. De hecho, tienden a puntuar alto en indicadores como la búsqueda de novedades, depresión, ansiedad y autoestima comparados con otros jugadores.

En los juegos de azar, aparte de las características clásicas que inducen a la adicción, el trabajo publicado en Nature Reviews Psychology advierte que las narrativas utilizadas en la actualidad inducen a la aceptación social de la práctica, y la híper accesibilidad aumenta el riesgo de daños relacionados con las apuestas.

Las actividades cibersexuales (no solo la pornografía sino los chats sexuales, webs y apps de citas sexuales o videojuegos con contenido explícito), si bien no son especialmente problemáticas a la hora de promover comportamientos problemáticos, sí que se asocian, en una minoría de usuarios, a consecuencias negativas como la compulsividad o la adicción. Los algoritmos de recomendación, las funciones de búsqueda avanzadas y las notificaciones personalizadas pueden favorecer el desarrollo de estos comportamientos.

Las compras por internet se benefician de la alta accesibilidad, la disponibilidad de productos y el anonimato, así como de características de los juegos de azar como las ofertas por tiempo limitado. En las redes sociales, cobra especial relevancia características como el scroll infinito, el uso de las confirmaciones de lectura, el hiperfamoso 'líke' o el uso de hashtags populares que inducen al usuario a permanecer más tiempo en la aplicación.

En el último entorno estudiado, el de las plataformas de streaming, la función de 'autoplay' (la reproducción automática de contenidos), las opciones de visualización acelerada o la posibilidad de omitir las 'intros' de las series facilitan el binge-watching o maratón/atracón de series.

Regulación contra la adicción

"La industria tiene la responsabilidad de hacer productos seguros, saludables y que no se aprovechen de las vulnerabilidades de la gente", afirma Perales, que hace hincapié que evitar la banalización del concepto adicción. Primero, porque, mientras los juegos de azar están diseñados para ser adictivos, el resto de servicios no.

Segundo, porque el efecto bioquímico en el cerebro de sustancias como la cocaína es "varios órdenes de magnitud mayores" que el de estos servicios online. Sin embargo, sí cree que elementos como las loot boxes deberían tener una regulación específica que evite su potencial adictivo, así como utilizar los skins (las características personalizables del avatar de un juego) como moneda de cambio en apuestas o evitar los llamados casinos sociales, simuladores de juegos de azar que utilizan una divisa virtual que pueden llevar a la normalización de las apuestas.

Con todo, el psicólogo advierte que, en casos de comportamientos problemáticos, la solución no es evitar el uso de estos servicios. "Si llamamos adicción a todo, piensas que lo que hay que hacer es desintoxicar, pero estas actividades no son peligrosas per se, como sí lo es el juego de azar". Quitarle los videojuegos a una persona que se refugia en ellos no es buena idea.

"Yo no tengo una actitud negativa hacia las redes sociales o los videojueogs, lo cual no quiere decir que no tengamos que tener unas ciertas precauciones", reflexiona. "Y parte del esos riesgos se deben al diseño del producto".