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En un gesto que dice mucho con muy poco, la boca de Logan apenas se mueve. Un tirón mínimo en la comisura, algo que podría ser una sonrisa y se apaga antes de serlo del todo. Ahí, en esos milímetros de músculo que no llega a completar la muesca, se libra una de las batallas más complicadas de todo el desarrollo de Marvel: Lobezno.

Más que cualquier destripamiento, más que cualquier escenario derrumbándose a su alrededor. Así lo cuenta Bryan Wyser, director de animación de Insomniac Games, en una entrevista con EL ESPAÑOL.

"Animar la sutileza y conseguir que parezca creíble es increíblemente difícil", dice Wyser. Hay una visión extendida sobre las grandes escenas de acción: que dan más trabajo. Pero el reto real llegó con los silencios.

"Pocas palabras"

"Existe la idea de que las grandes escenas de acción son fáciles porque los personajes se están moviendo constantemente y el público no tiene tanto tiempo para fijarse en la interpretación", cuenta. En esos momentos de calma, en cambio, "dedicamos mucho tiempo a mejorar nuestra tecnología de animación facial", porque Logan "es un personaje que utiliza muy pocas palabras" y todo el peso emocional recae en el rostro.

Detrás de esa expresión contenida hay un trabajo que empieza mucho antes de que un solo fotograma se anime: la interpretación de Liam McIntyre, el actor que presta cuerpo y voz a Logan. "Trasladar la interpretación de Liam al rostro de Logan fue un proceso extraordinario", relata Wyser.

El equipo de 'rigging' y tecnología de personajes construyó los sistemas faciales necesarios para capturar cada matiz, y a partir de ahí llegó la parte más delicada: encontrar el punto exacto en el que una expresión digital deja de parecer una máscara y empieza a parecer una persona.

"Hay una línea muy fina entre algo que parece real y algo que resulta extraño o artificial", dice, apuntando al conocido "valle inquietante", ese territorio en el que un rostro casi realista termina resultando perturbador precisamente por lo cerca que está de serlo. "Fueron momentos que intentamos extraer de la interpretación de Liam o potenciar ligeramente mediante la animación para hacerlos más creíbles".

Un antihéroe que se reprime

Ese control sobre el gesto responde a cómo entiende Insomniac al propio personaje. Wyser describe a un Logan que, lejos de exhibir su lado más animal, pasa buena parte del juego intentando esconderlo. "En los momentos más silenciosos, Logan suele intentar reprimir esa parte animal de sí mismo. Intenta ocultarla", dice. No es vergüenza, matiza: "Logan no quiere ser una criatura salvaje. Quiere ser humano, parecerse a los demás y sentirse aceptado. También quiere comprender su pasado".

Esa tensión entre el hombre y la bestia atraviesa toda la producción y, para Wyser, es la clave de por qué el personaje conecta con el público desde hace décadas. "Una de las cosas que más gusta de Lobezno es que resulta relativamente fácil identificarse con él porque tiene problemas", señala. "Aunque sus acciones puedan ser violentas y exageradas las razones por las que actúa y su brújula ética y moral son, en el fondo, buenas y fáciles de comprender".

De las telarañas a las garras

El salto desde Marvel's Spider-Man, el anterior gran proyecto del estudio, cambió por completo el lenguaje del combate. "Lobezno está dispuesto a hacer cosas que Spider-Man nunca haría", afirma Wyser.

Y añade: "Cuando trabajamos con nuestros especialistas de acción, abrimos toda una nueva caja de Pandora de posibilidades para el combate, algo que no habríamos tenido con Spider-Man". Mientras Spider-Man se apoya en telarañas y movilidad, "todo el sistema de combate de Lobezno gira en torno a acercarse al enemigo y utilizar sus garras".

Ese acercamiento a lo visceral obligó a fijar límites constantemente. "El nivel de violencia fue una conversación constante durante toda la producción", reconoce. La regla de oro era que ningún golpe resultara gratuito: "Podría cortarle el brazo a alguien porque esa persona lleva una espada en la mano y está intentando atacarlo. No le corta el brazo simplemente por hacerlo, ni destruye partes del cuerpo de forma gratuita".

Hubo ideas descartadas por excesivas. En una previsualización temprana, Wyser llegó a plantear una escena en la que Logan decapitaba a un enemigo. "Todos estuvimos de acuerdo en que probablemente Lobezno no decapitaría a alguien. No lo necesita para acabar con un enemigo y habría resultado demasiado gratuito. Tal vez Dientes de Sable sí lo haría, pero Logan no", recuerda.

Heridas que se acumulan

Junto al rostro, el otro gran desafío técnico del proyecto fue el propio cuerpo de Logan y su factor curativo. Insomniac quería que cada corte, cada impacto, quedara registrado de verdad.

"Cuando Logan recibe un corte, no se limita a cambiar de textura", explica Wyser. Para lograrlo desarrollaron "un sistema muy complejo", fruto del trabajo conjunto entre el equipo principal, tecnología artística, animación y personajes, que dota al cuerpo del mutante de "distintas capas de geometría que se modifican cuando recibe daño" y que reaccionan de forma coherente "a la iluminación, a los efectos y a las salpicaduras de sangre".

Todo ese trabajo parte de una misma fuente: los cómics. "Los cómics son probablemente la mayor fuente de inspiración", apunta, aunque el equipo también revisó películas, series y videojuegos anteriores sin descanso durante la producción. Wyser, que antes trabajó en Marvel's Spider-Man, vio después cómo ese juego influyó visualmente en una película reciente del trepamuros. Con Lobezno no le importaría que ocurriera lo mismo: "Me encantaría. Sería como cerrar un círculo, porque nosotros también nos inspiramos en sus películas".