"¿Eres un superhéroe?", le preguntan a Logan. "No, chico, qué va", responde él.
Casi mejor que cualquier tráiler, esa respuesta en una escena del juego resume lo que Insomniac ha querido construir con Marvel: Lobezno.
Aquí no hay un héroe de manual que salva el día con una broma en la boca, sino un tipo cansado y desconfiado, marcado por décadas de violencia, que carga con una rabia que nunca termina de dominar del todo.
El estudio que convirtió a Spider-Man en el trepamuros más querido de PlayStation se ha propuesto ahora algo muy distinto: una aventura lineal, oscura y con clasificación para adultos, construida alrededor de un personaje que rechaza que lo llamen héroe.
Es inevitable pensar en otros exclusivos de PlayStation con el mando en las manos. La escala de las secuencias y el ritmo de puesta en escena recuerdan a Uncharted; la forma en que la cámara se pega a la violencia física, a God of War. Pero no hay imitación aquí, solo un mensaje muy claro desde el primer minuto: esto tampoco es Spider-Man con garras.
Un Lobezno muy bien entendido
Lo primero que sorprende al ponerse frente a Logan es su cara. Cansancio en los ojos, contención para expresarse, furia que se asoma incluso en las escenas más tranquilas: ahí se nota el mayor esfuerzo de animación del juego. No es un rostro heroico ni idealizado, sino el de alguien que ha sobrevivido a demasiadas cosas y lleva encima el peso de muchas tragedias.
Logan es un solitario que necesita vínculos aunque los rechace por instinto. Su regeneración le permite aguantar golpes que matarían a cualquiera sin que eso borre el sufrimiento que arrastra. Este se refleja en un trabajo visual que acompaña al retrato de un personaje que va más allá del arsenal de tajos y cuchilladas.
Brutal y vulnerable al mismo tiempo: esa doble cara asoma sobre todo en las escenas junto a Jean Grey, Mística, Dientes de Sable o Nathaniel Essex. Son pausas que no tienen la fuerza de un combate, pero evitan que Logan se quede en pura carnicería.
Quien conozca a fondo la mitología de los X-Men encontrará más capas y guiños en cada aparición. No hace falta, sin embargo, haber leído un solo cómic: el juego se encarga de dejar claro quién es este hombre con cada gesto.
Garras que se sienten peligrosas
Lo mejor de la aventura es, con diferencia, el combate. Nada de elegancia técnica ni combos vistosos por el mero espectáculo: los golpes de Logan son rápidos, sucios y con un peso que se nota en cada impacto.
Zarpazos, patadas que desequilibran, lanzamientos contra el escenario, esquivas y paradas que abren la puerta a contraataques brutales, ejecuciones muy gráficas que no esconden la sangre. Cada botón direccional añade una habilidad especial, y el entorno se convierte en un arma más.
La identidad de Logan se sostiene sobre dos sistemas. Uno es el medidor de rabia, que crece con distintas acciones durante las peleas y transforma su comportamiento poco a poco, hasta que pasa de medir la situación a arrasar sin control. El otro es la curación: una invitación constante a meterse en el peligro en lugar de esquivarlo, ya que Logan puede recibir heridas muy visibles y seguir en pie, aunque gestionar su salud sigue siendo necesario para no quedar expuesto. Ninguno de los dos lo vuelve invulnerable; solo cambian la forma en que el jugador se relaciona con el riesgo.
Para disfrutar de ello, afortunadamente, no faltan situaciones durante el juego, que tiene su base, y casi la totalidad de su experiencia jugable, en las batallas. En este sentido, los rivales aportan poca variedad, siendo durante gran parte del juego un "a, b, c". Los distintos escenarios tratan de ayudar en ese sentido, aunque no siempre lo consiguen.
Por otra parte, el sigilo funciona sobre todo como una manera de arrancar el combate con ventaja, no como una alternativa real. Igualmente, Logan va evolucionando y aprendiendo técnicas que permiten matices más que giros radicales. Por todo ello, la experiencia se puede volver algo reiterativa.
Cabe decir que no hay nada gratuito en tanta sangre: la violencia forma parte de cómo el juego define a su protagonista. Los daños llegan a mostrar músculo y hueso, hay desmembramientos y ejecuciones muy explícitas, aunque existen opciones para suavizar parte de esa crudeza si se prefiere.
Al principio funciona de maravilla, cuando cada golpe vende el poder de Logan de una forma que pocos juegos se habían atrevido a mostrar. Más adelante está el riesgo: que la mayoría de los enfrentamientos terminen resolviéndose de una manera parecida.
Vocación de blockbuster
Aquí el diseño es mucho más dirigido que en la ciudad abierta de Marvel's Spider-Man. Cada lugar visitado, ya sea en exteriores o en el interior de un edificio, funciona como gran secuencias de acción, con persecuciones, infiltraciones y enfrentamientos contra amenazas de mayor calibre. Ese sentido cinematográfico es lo que acerca al juego a Uncharted, aunque Nathan Drake resuelve sus escenas con saltos, disparos y bromas, y Logan lo hace a golpes.
Técnicamente, el juego luce como uno de los exclusivos más cuidados de PlayStation 5 y demuestra que Insomniac es el estudio más en forma que tiene la compaía durante esta generación. Rostros, iluminación, animaciones de combate y la representación física de las heridas transmiten el metal, la carne y el cansancio de cada pelea, con un tono más sucio y adulto que el de sus predecesores con Spider-Man.
Transiciones
La principal pega de la aventura, sin embargo, no tiene que ver con el exceso de acción sino con los momentos donde intenta romper con ello. La exploración funciona más como un respiro entre combates que como una parte esencial de la experiencia, y los desplazamientos no tienen libertad ni aportan gran cosa.
Hay cajas con materiales, botellas de whisky, conversaciones ambientales, desafíos y trajes alternativos que dan algo que hacer fuera de las misiones principales.
Nada de ello es un aliciente ni está muy justificado. No es el fuerte del personaje y era un reto difícil de superar hacer que los momentos de calma casaran con este mítico personaje.
Sí se agradecen conversaciones con compañeros de batalla, muy bien escritas, con personajes interesantes y que sirven de interludio. Para algunos, y quienes queiran conocer mejor al personaje, ahí estará uno de los elementos más interesantes del juego que, además, preparan para el siguiente combate.
Bien acompañado
Sin entrar en detalles que estropeen sorpresas, la trama sitúa a Logan junto a Team X mientras se enfrenta a los experimentos de Bolivar Trask contra los mutantes. Mística y Dientes de Sable aportan tensión y un pasado compartido cargado de rencor; Jean Grey conecta con el lado más vulnerable del protagonista; Nathaniel Essex se mueve como un mentor cuya autoridad esconde más de lo que muestra. Sirven, además, las memorias fragmentadas de Logan para asomarse a su pasado sin necesidad de una cronología ordenada.
Más que la gran amenaza que se cierne sobre todos, lo que más engancha es ver cómo Logan se relaciona con quienes lo rodean. Ahí gana enteros el juego: cuando deja que esos vínculos respiren y no intenta resolverlo todo a golpes.
Reinventar el género de acción no parece el objetivo de Marvel's Wolverine, y probablemente no lo necesite. Le basta con entender a su protagonista, hacer que sus garras se sientan de verdad peligrosas y construir a su alrededor una aventura con suficiente fuerza como para querer seguir avanzando. Tras jugarlo, queda claro algo: Insomniac ha hecho justicia a Lobezno.
