José y Hermenegildo Gil, creadores de Akisei Studios.

José y Hermenegildo Gil, creadores de Akisei Studios. Vicent Bosch

Valencia

Los hermanos Gil, creadores del videojuego que ve los problemas de salud mental en menores: "Crea una alerta para el tutor"

Hermenegildo y José, profesores de la Universidad Politécnica de Valencia, llevan 6 años trabajando en el proyecto.

Más información: Julio García, experto, sobre redes sociales y niños: "Su uso indiscriminado provoca aislamiento y fracaso escolar"

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Hermenegildo y José Gil son ingenieros, profesores de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV), hermanos y creadores de uno de los videojuegos educativos más innovadores del panorama: el Akisei Space.

Vestido de aventura galáctica en cuatro mundos, el juego radiografía la mente de los adolescentes, detecta si atraviesan algún problema de salud mental y envía una alerta de manera automática a los profesores.

La idea surgió como un proyecto académico, que acabó tras unos años de investigación, guardada en un cajón. Ellos se unieron y gracias al apoyo de la UPV crearon su empresa y pusieron el juego a disposición de los centros educativos.

La herramienta, según explican a EL ESPAÑOL los hermanos Gil, permite la detección temprana de problemas relacionados con la ansiedad, la depresión o el acoso en las aulas. Y funciona, según pudieron comprobar en las pruebas piloto.

Una se realizó en Catarroja, uno de los municipios más golpeados por la dana de octubre de 2024 que arrasó la provincia.

Los alumnos del colegio público lo probaron y el sistema alertó precisamente de los niños a los que el equipo psicológico hacía seguimiento por las consecuencias en su salud mental de la tragedia.

Los hermanos Gil

Los hermanos Gil Vicent Bosch

Según el Barómetro Juventud, Salud y Bienestar 2025, elaborado por Fundación Mutua Madrileña y Fad Juventud, más de la mitad de los jóvenes afirmó haber tenido algún problema psicológico, psiquiátrico o de salud mental en el último año.

Los síntomas más comunes, según dicho estudio, fueron cansancio, falta de concentración, tristeza, ansiedad e insomnio.

En este contexto, el sistema educativo suele responder con formaciones o charlas impartidas por profesionales y que pueden resultar algo tediosas para estos menores.

Por ello, el objetivo de Akisei es usar el lenguaje de los adolescentes, la tecnología, para formar en inteligencia emocional y afrontar los retos relacionados con los trastornos mentales.

El juego

El videojuego, lejos de parecer un examen, pero a través del ordenador, sumerge al alumno en toda una odisea.

El protagonista aterriza de emergencia, con su nave averiada y debe recorrer cuatro territorios diferentes: la jungla, la llanura árida, las cumbres gélidas y la ciudad sumergida.

En cada uno de estos escenarios, ha de superar obstáculos y tomar decisiones. Todo ello, interactuando con personas que les ayudan al autoconocimiento. "Queremos que ellos piensen que están jugando", explican los hermanos Gil.

El videojuego de Akisei. EE

El videojuego de Akisei. EE

Les enfrenta a dilemas cotidianos, como qué hacer si un amigo les propone subirse a una moto sin casco y les ofrece "píldoras de aprendizaje".

Sin embargo, lo interesante de la aplicación es que antes y después de jugar, los alumnos responden a cuestionarios que miden su inteligencia emocional, su estrés, ansiedad o depresión.

Estos datos se cruzan con las decisiones que toman en ese mundo virtual y si el sistema detecta un menor con riesgo, se genera automáticamente una alerta y un informe que llega directamente al tutor.

Es un sistema anónimo para la empresa, que trabaja únicamente con códigos numéricos para proteger la privacidad de los menores.

Tecnología

En un momento en el que el uso de las tecnologías entre los jóvenes está en entredicho por sus efectos nocivos, los hermanos afirman que hay que apoyarse en ella.

"Tiene que ser nuestra aliada", consideran, ya que es imposible sacarla de la vida de los alumnos.

Hermenegildo y José Gil, ingenieros y profesores de la UPV

Hermenegildo y José Gil, ingenieros y profesores de la UPV Vicent Bosch

Reconocen que hay ciertos avances que sí están causando un efecto negativo en los menores, debido sobre todo al consumo de contenidos inmediatos en redes sociales, lo que provoca mayores niveles de estrés y problemas de regulación emocional.

Pero este escenario, defienden, hace que las herramientas digitales con propósito, como su videojuego, tengan aún más sentido.

Usar el lenguaje digital de los adolescentes les permite transformar contenidos educativos que para ellos resultan poco atractivos en experiencias inmersivas que funcionan.

Historia

El videojuego nace de una colaboración con expertos en inteligencia emocional y de gestión de las emociones de la Universidad de Valencia (UV).

Este proyecto de investigación comenzó en 2017 y recibió financiación del Gobierno y, tras 3 años, se validó con 900 niños.

Sin embargo, el proyecto "se quedó guardado en un cajón", según explican. Rechazaron esa opción, al entender que tenían entre manos un proyecto "muy interesante".

"Cuando hicimos las primeras validaciones vimos que realmente podía ayudar y que además cubría un hueco que no estaba cubierto en el mercado", afirma José Gil.

En este sentido, explica que existen herramientas que trabajan aspectos aislados de las competencias socioemocionales, pero "sin integrar una narrativa completa".

Los hermanos Gil en la UPV

Los hermanos Gil en la UPV Vicent Bosch

Finalmente pudieron crear su compañía gracias a un programa de la UPV, llamado Spin Off, para potenciar la transferencia de la tecnología.

De esta manera, el proyecto pasó de ser una idea teórica a una empresa con un producto que, en opinión de sus creadores, funciona y, además, es necesario en la sociedad actual.

Al respecto, Hermenegildo Gil apunta que existe una edad crítica, entre los 12 a los 16 años, en los que la gestión y la concienciación de las emociones "resultan básicas".

Actualmente luchan por implantarse en el ámbito académico. En este sentido, instan a las administraciones públicas a valorar el proyecto , "que no supone un coste elevado y que puede aportar mucho", consideran.

Además, están trabajando en un proyecto para jóvenes universitarios, de 18 a 29 años, con narrativas más complejas.

E incluso valoran ofrecer sus productos en el sector empresarial, como apoyo a los departamentos de Recursos Humanos con el fin de combatir el estrés y el absentismo laboral.