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Tecnología

5 razones por las que la realidad virtual fracasó en los 90 y ahora lo peta

La realidad virtual no es algo nuevo, pero es ahora cuando está teniendo éxito. ¿Por qué no triunfó en los 90?

15 diciembre, 2014 22:50

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¿Por qué la realidad virtual está de repente en boca de todos? No es una tecnología nueva ni mucho menos, y de hecho como concepto es casi tan vieja como los propios ordenadores. Sin embargo, es ahora cuando estamos viendo mas éxito, un renacimiento auspiciado por el Oculus Rift. ¿Qué diferencias hay ahora respecto a la década de los 90, la última vez que la realidad virtual estuvo de moda?

Hardware imperfecto

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Los proyectos de los 90 estaban demasiado limitados por la tecnología del momento. No hablo solo de las posibilidades que ofrecen las máquinas actuales, sino también de la reducción de problemas aparentemente menores pero muy molestos, como el peso de los dispositivos. Ya no hace falta un cuello como el de Fernando Alonso para disfrutar de la realidad virtual.

Demasiado caro

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Seguramente es lo primero en lo que habéis pensado. A excepción de algunas máquinas arcade como las creadas por el fabricante Virtuality, la mayoría de dispositivos de realidad virtual no estaba al alcance de cualquiera. La barrera de los mil euros era casi imposible de bajar, y en los casos en los que se conseguía, como con la infame Virtual Boy de Nintendo, los resultados eran espantosos.

Falta de potencia

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El problema no estaba solo en los dispositivos en sí, sino también en las máquinas a los que estaban conectados. En unos tiempos en los que los polígonos estaban aún en pañales, los procesadores simplemente no tenían potencia suficiente para ofrecer una experiencia aceptable. Las tasas de frames por debajo de las dos cifras y los polígonos brutos sin texturas no ayudaban a la inmersión. Los ordenadores y consolas actuales son lo suficientemente potentes para cubrir esa necesidad.

Falta de creatividad

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La realidad virtual era algo que todo el mundo quería, pero no tenía muy claro porqué. Se suponía que gracias a ella podíamos ponernos en la piel de los protagonistas, pero a la hora de la verdad los desarrolladores sólo usaban los dispositivos como pantallas pegadas a la nariz. En la actualidad hay una gran cantidad de creadores ahí fuera dispuestos a revolucionar el mercado a su manera ofreciendo experiencias originales.

“Sólo para frikis”

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Relacionado con el punto anterior, parecía que la realidad virtual era un concepto unido irremediablemente a los videojuegos. Apenas si se intentaron ideas diferentes, y fruto de ello las compañías que apostaron por la realidad virtual no pudieron vivir solo de un sector y acabaron cerrando. En cambio hoy en día hasta los telediarios se atreven a experimentar con la tecnología.

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La consecuencia directa de todos los puntos anteriores es que, a pesar de que la realidad virtual apareció profusamente en películas y libros, solo los verdaderos entusiastas, o lo que es lo mismo, “los frikis” a ojos del gran público, fueron los que realmente se interesaron por el concepto. El sector se había metido él solo en un nicho de mercado demasiado pequeño para sobrevivir y todos los proyectos acabaron en la papelera y las nuevas compañías nacidas de la tendencia, en la bancarrota.