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Los juegos con mejores gráficos de la Historia, Parte 1: Los clásicos

Repasamos los juegos con mejores gráficos de la Historia, empezando por los clásicos entre clásicos. Juegos que marcaron un antes y un después.

25 julio, 2016 21:34

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Estos son los juegos con mejores gráficos de la Historia, independientemente de la plataforma para la que hayan sido desarrollados.

Los gráficos son una de las partes más importantes de un videojuego. Por supuesto, lo más importante es la jugabilidad, pero si los gráficos no están a la altura y el diseño visual no es el apropiado, el juego no conseguirá engancharnos.

Con el aumento de potencia del hardware, los videojuegos han alcanzado niveles asombrosos de realismo, pero la verdad es que el realismo no siempre tiene porqué ser lo mejor; lo importante es la experiencia, y los mejores desarrolladores son los que se acuerdan de eso cuando están creando un nuevo motor gráfico.

Los juegos con mejores gráficos de cualquier sistema

Claro, que la respuesta fácil a la pregunta “¿Qué juegos tienen mejores gráficos?” podría ser “Todos los que hayan salido el último año”, pero nuestra perspectiva en esta serie de artículos será diferente. Los juegos que vamos a recopilar aquí son juegos que marcaron una época, que fueron muy influyentes en la industria o que consiguieron logros antes que nadie.

Son juegos sin los que hoy en día probablemente no tendríamos gráficos ultrarealistas en los que podemos ver hasta las gotas de sudor saliendo de los poros de la piel de nuestro personaje. Son juegos que, de alguna manera o de otra, siguen teniendo unos gráficos espectaculares aunque ya tienen varias décadas encima.

Debido a la magnitud de este artículo, hemos decidido dividirlo en dos. En esta primera parte recopilamos los juegos con mejores gráficos de las primeras décadas del sector, y en la segunda parte trataremos con juegos más modernos.

Galaxian, 1979, Arcade

galaxian

galaxian

¿Qué es lo mínimo que debería tener un videojuego? ¿Modelos en 2D? ¿Música? ¿Color? Los primeros juegos no tenían nada de eso, porque no eran más que proyectos alternativos sin mucho potencial para atraer a las masas.

Parece increíble, pero no fue hasta 1979, con Galaxian, que empezamos a ver los primeros juegos a color en condiciones. Sí, hubo intentos anteriores de usar colores, pero fue Galaxian el primero que mostró varios colores en pantalla al mismo tiempo, incluso personajes que estaban formados por varios colores.

Xevious, 1982, Arcade

xevious

xevious

Hoy en día la mayoría de los juegos consisten en explorar el mundo, de una manera o de otra. Pero en los primeros años de los videojuegos, estos limitaban al jugador a una sola pantalla; los enemigos venían a nosotros, e incluso cuando podíamos explorar, era el mundo el que se movía, no el personaje.

Aunque hubo muchos intentos de crear un mundo que pudiésemos explorar, fue Xevious el título más influyente en este aspecto, con enormes y detallados niveles por los que podíamos volar y encontrar nuevos enemigos. Es gracias a este juego que el género de los shooters explotó en los siguientes años.

After Burner, 1987, Arcade

after burner

after burner

Muchos juegos intentaron dar sensación de “3D”, pero las limitaciones del hardware eran demasiadas. Sega encontró un método para simular las tres dimensiones usando sprites en 2D, el escalado de sprites de alta velocidad. Básicamente los sprites iban aumentado de tamaño conforme avanzábamos en su dirección, dando la impresión de que nos estábamos acercando al objeto.

Juegos como Space Harrier (1986) y varios juegos de carreras como Outrun y Hang On hicieron un uso maestro de esta tecnología para dar la sensación de que avanzábamos por una carretera o camino.

Un año después llegó After Burner con otra tecnología: la rotación de sprites. Entre ambas, el juego era toda una experiencia, realmente parecía que estábamos volando en un caza de combate.

Sega explotó estas posibilidades al máximo con la Mega Drive, que incluía escalado y rotación de todos los sprites en pantalla; todo un golpe a Nintendo, que en la Super Nintendo sólo había incluido escalado de sprites en los fondos (el famoso Mode 7) y eso mermaba sus posibilidades.

Turrican, 1990, Commodore 64

turrican

turrican

Hasta ahora todos los juegos de la lista fueron desarrollados para hardware nuevo, más potente y con más posibilidades. Esa es la manera más fácil de conseguir mejores gráficos, al tener más potencia puedes hacer más cosas en cada frame.

En cambio, la saga Turrican en general es una buena demostración de lo que es posible cuando explotas las capacidades del hardware; la primera entrega, por ejemplo, salió en Commodore 64 cuando la computadora tenía nada menos que ocho años de vida, y pese a eso consiguió mostrar unos gráficos excepcionales para la época en cuestión de hardware doméstico. La versión para Amiga no se quedó atrás.

Las sucesivas entregas para Mega Drive y Super Nintendo siguieron la misma tónica, mostrando una gran cantidad de sprites en pantalla sin ralentizaciones y con todo tipo de efectos espectaculares.

Star Fox, 1993, Super Nintendo

 

star fox

star fox

La batalla entre la Super Nintendo y la Mega Drive fue feroz. Sega afirmaba que su consola era más potente, y lanzó juegos como Sonic The Hedgehog, que mostraba grandes sprites a una alta velocidad, para demostrarlo.

Pero Nintendo tenía un as en la manga, o mejor dicho, los cartuchos. Gracias a una conexión directa con la memoria de vídeo, los cartuchos de los juegos de Super Nintendo podían llevar chips adicionales que mejoraban las capacidades gráficas de la consola.

La cantidad de chips desarrollados para Super Nintendo fue asombrosa, y no sólo por Nintendo; otras compañías como Capcom y Konami desarrollaron sus propios chips a medida para sus juegos. Un caso notable fue el de Street Fighter Alpha 2, que contenía un chip que permitía descomprimir datos; gracias a esto las voces de los personajes y la calidad de los sprites de los personajes alcanzó unos niveles impresionantes, teniendo en cuenta que el juego original provenía de los arcade.

chip nintendo

chip nintendo

El más famoso de todos estos chips es el Super FX, que era capaz de dibujar polígonos en pantalla entre otras cosas. No, para conseguir gráficos 3D no necesitabas dar el salto a los 32 bits, aunque evidentemente el rendimiento no era tan bueno. Star Fox demostró de lo que era capaz este chip, con unas batallas de cazas espaciales que nunca habíamos visto en consola.

Myst, 1993, Macintosh

myst

myst

Los juegos no sólo están limitados por la potencia del hardware, sino también por la cantidad de espacio disponible; la memoria de los cartuchos no sale barata precisamente, e incluso los juegos de PC venían en varios disquetes que teníamos que instalar uno tras otro.

Myst es lo que ocurre cuando de repente quitas estas limitaciones. Lanzado en formato CD-ROM, el juego aprovechaba todo ese espacio disponible para guardar una enorme cantidad de imágenes pre-renderizadas; eso significa que tu ordenador no hacía el duro trabajo de crear esos entornos, sólo mostraba imágenes como si fuera una presentación.

El resultado era único. Vale, la exploración era lenta y la jugabilidad muy básica, pero pese a todo, la isla de Myst atrapó a muchos jugadores por los misterios y la atmósfera que guardaba.

El uso de imágenes pre-renderizadas en videojuegos continuó hasta que el hardware alcanzó el nivel para mostrar gráficos en tiempo real tan espectaculares. También se aprovechó esta tecnología para juntar fondos pre-renderizados con modelos de personajes en 3D, como demostraron las sagas Resident Evil y los Final Fantasy de Playstation.

Super Mario World 2: Yoshi’s Island, 1995, Super Nintendo

super mario yoshis island

super mario yoshis island

El Super FX volvió a demostrar su valía con una segunda versión dentro del cartucho de Yoshi’s Island. En este caso el juego no era sólo una demostración técnica del chip, sino sirvió para tapar las limitaciones de la consola.

La SuperNES no era capaz de escalar ni rotar sprites, unas limitaciones que en cualquier otro caso hubieran condenado a la consola hasta el fin de sus días frente a bestias como Mega Drive. El Super FX añadía esas funcionalidades, que fueron usadas en Yoshi’s Island como en ningún otro juego, para crear un mundo de fantasía que parecía dibujado a mano. Los jefes finales fueron los que mejor explotaron estas funcionalidades.

Quake, 1996, PC

quake 2

quake 2

Sólo podíamos terminar esta primera parte con el juego que lo cambió todo, y que dio inicio a una nueva era. id Software siempre estuvo al frente de la innovación en gráficos, y prácticamente cualquier juego suyo podría entrar en esta lista, pero he elegido Quake porque después de su lanzamiento nada volvió a ser lo mismo.

La mayoría de shooters en primera persona sólo renderizaba los escenarios en tres dimensiones, y los enemigos y otras partes eran sprites en 2D. Incluso los escenarios no eran 3D “verdaderos”, y eso se nota en la arquitectura de los niveles, que no tienen ningún sentido si lo pensamos seriamente (los escenarios se generaban conforme avanzábamos, así que podíamos coger un pasillo que hacía una vuelta y aún así encontrarnos en un lugar diferente). Duke Nukem 3D es un buen ejemplo de estos problemas.

En cambio, Quake renderizaba absolutamente todo en 3D, desde los entornos a los enemigos. Los niveles tenían diseños 3D complejos, y las texturas cambiaban dependiendo de la iluminación gracias a lightmaps pre-renderizados.

3dfx voodoo 4

3dfx voodoo 4

Más importante aún, para conseguir esto con fluidez Quake fue uno de los primeros juegos con soporte para aceleración 3D, lo que propició la venta de tarjetas gráficas con chips dedicados para este tipo de cálculos y cambió completamente el mercado de PC.

Quake también dio el pistoletazo de salida a la guerra de los motores gráficos; id software empezó a licenciar el motor de Quake para que otras compañías creasen juegos, y esto abrió un mercado que nadie sabía que existía. Pronto otras compañías como Epic Games se especializaron en vender motores gráficos y en desarrollar juegos que demostraban sus capacidades, el famoso Unreal Engine del que hablaremos próximamente.

 

En el próximo artículo nos centraremos en la época post-Quake y cómo los gráficos tridimensionales encontraron su lugar. Me dejo muchos juegos clásicos fuera, ¿hay alguno que echéis en falta?