Laia Miralles "MissLaia", jugadora profesional de Counter-Strike 2 compitiendo en una Gamergy.
La lucha de las chicas por jugar profesionalmente: "Me dejaron fuera porque ser mujer iba a 'incomodar' a los chicos"
Aunque las mujeres representan el 49% de los 'gamers' en España, su presencia en ligas es mínima por la falta de apoyo y los persistentes prejuicios.
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Laia Miralles (Tarragona, 1993) ha escuchado la misma frase tantas veces que podría terminarla antes de que alguien la pronuncie: "Genial. Perdemos seguro, hay una chica en el equipo."
Tenía 22 años cuando descubrió Counter-Strike. Un juego de estrategia y disparos por equipos en el que dos grupos de cinco jugadores compiten entre sí.
En 2015 estudiaba un grado superior de informática y era la única chica de la clase. Sus compañeros, todos jugadores, le abrieron un mundo que hasta entonces no conocía. En unos meses alcanzó el rango más alto del juego. Fue su primer aviso de que podía competir.
Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en España, el 49% de los jugadores son mujeres. Sin embargo, apenas un 6% llega a competir, y solo una fracción diminuta consigue un contrato estable.
Miralles tuvo que hacerse un hueco en un entorno donde su presencia generaba prejuicios. "Nunca tuve un referente femenino", recuerda. "Quería ser la mejor".
Su aterrizaje en los equipos mixtos fue una mezcla de ilusión y desgaste. "Cuando me fichaban a mí en vez de a un chico, otros jugadores rajaban sin parar", explica. "Si yo cometía un error, era normal porque 'hay una chica en el equipo'. Pero si lo hacía un compañero, era cuestión de entrenar más".
Para sobrevivir a ese ambiente eligió, con el tiempo, jugar con otras mujeres. No por comodidad, sino por estabilidad mental. "Estar con ellas es mi refugio. Te sientes más cómoda", afirma.
Laia Miralles en un torneo junto a una de sus compañeras.
Lo mismo piensa una de sus compañeras de la Federación Española de CS2, Sandra García, que siente que la escena femenina vive momentos delicados. "En España el competitivo está en decadencia. Tanto el masculino y, más aún, el femenino", señala.
Ambas comparten diagnóstico: las jugadoras no fallan por nivel, sino por falta de hueco. Las estructuras, los equipos y los clubes siguen sin apostar por plantillas mixtas. Y cuando lo hacen, muchas veces son ellas quienes pagan los platos rotos si el equipo no funciona.
Techo de cristal
El problema no es solo entrar: también es mantenerse. En retransmisiones y torneos, las jugadoras sienten una presión extra. "Tienes que rendir el doble o el triple", dice Laia. "Si una chica hace 35 kills y gana la partida, se comenta un día. Si lo hace un chico, se habla durante dos semanas".
Ella aprendió a blindarse. "Soy una piedra", repite. "Lo que me dicen entra por un oído y sale por el otro". Pero no todas aguantan igual. Y muchas terminan abandonando antes de alcanzar su mejor nivel. "Hay que prepararse mentalmente", advierte. "Vas a sacrificar tiempo, vas a llorar y vas a tener días de no ver el sol".
Sin embargo, a pesar de la coraza que ella misma se puso, Miralles vivió situaciones que todavía le queman.
En una prueba pública de un conocido streamer español, fue la única mujer inscrita. Él rechazó probarla en directo. "Conocía mis capacidades. Pero me dijo que no sabía cómo sus chavales iban a gestionar tener una mujer en el equipo", recuerda. "Fue duro. No era cuestión de nivel, era cuestión de que no querían líos".
Este tipo de gente con comentarios machistas y misóginos no tienen cabida en nuestra comunidad, y mucho menos representan los valores de KOI. Es inaceptable que en los eSports sigamos viendo actitudes que excluyen a las mujeres.
— Chase ᴷᴼᴵ 🫵😾 (@ChaseLdsm) January 28, 2025
Espero que se tomen medidas al respecto, porque si… https://t.co/syi6PIsrnG pic.twitter.com/1p5Qa9PhcZ
García confirma el desgaste. "La presión es mayor. Cuando fallas, no fallas tú: fallan 'las chicas'", resume y, como ella, otras muchas mujeres.
La historia de Marina García, exjugadora de Valorant en Qlash Spain, refleja ese agotamiento. Empezó jugando en casa de familiares porque sus padres nunca le compraban consolas: "Primero, por ser mujer; segundo, porque no entendían que esto me podía ser útil para algo".
Marina García "Acabam", jugadora profesional de Valorant compitiendo para Qlash.
Desde adolescente destacó en los videojuegos, pero con Valorant explotó su potencial. Así es como recibió su primera llamada y entró en un equipo femenino amateur.
Con el tiempo llegaron ligas, campeonatos, viajes y una rutina profesional. Pero, como le ocurrió a Laia, la carga mental terminó pesando. "Llevaba más de tres años compitiendo. Cuando quieres jugar a otra cosa, sientes que pierdes nivel. Ya no jugaba por placer, jugaba por obligación", cuenta.
Salario insuficiente
El dinero también marca la distancia. Laia firmó su primer contrato en 2018 con Giants, en el que empezó cobrando 200 euros. En otros clubes llegó a 1.000, pero combinando el salario con horas diarias de streaming. "Llegaba a mil euros trabajando el doble", dice. "Un jugador masculino equivalente cobraba más y tenía más proyectos".
Lo confirma Sandra: "Para vivir solo del Counter tienes que estar en un equipo top. Nosotras no cobramos nada en la Federación. Ni un euro". La escasez obliga a las jugadoras a compaginar, en muchos casos, trabajo, estudios y entrenamientos, reduciendo su margen de mejora.
Sandra Garcia "Sandripovi", jugadora profesional de CS2 en un streaming.
Marina vivió la misma precariedad. En Qlash Spain cobraba unos 300 euros al mes, pero la situación se deterioró cuando el equipo empezó a acumular retrasos en los pagos. Muchas jugadoras, incluida ella, acabaron marchándose. "Yo podía seguir porque vivía con mis padres", explica. “Pero si tienes que pagar alquiler, es imposible".
Las diferencias entre equipos de España y otras partes de Europa, añade, son enormes: "Hay chicas europeas que cobran 3.000 euros. Aquí, algunas no llegan ni a 600".
Cantera y futuro
El caso de Paula Alexandra Danciu, de 17 años y jugadora profesional de Demonix Esports, muestra cómo el patrón se repite incluso entre las más jóvenes.
Comenzó a jugar por su padre, aficionado a Counter-Strike, pero explotó realmente con Valorant.
Con apenas 14 años, Qlash Spain descubrió su talento. Pasó dos años entrenando con el equipo sin poder competir oficialmente por ser menor de edad. "No había muchas mujeres buenas en España y yo jugaba el rol que buscaban", explica.
Marina, que compartió equipo con ella, describe a su excompañera como una "niña prodigio".
Paula Alexandra Danciu, “PADII”, jugadora profesional de Valorant para Demonix Esports.
Pero incluso el talento no la protege de los comentarios. "En cuanto abro el chat de voz, algunos chicos me dicen que estoy 'ganando por mi novio' o que me vaya a la cocina", cuenta. "A veces lo paso fatal. No he hecho nada, y ya están diciendo de todo".
Ha competido tanto con chicas como con chicos, y en ambos casos nota diferencias claras. Con ellos, el conflicto dura poco: "Se insultan pero lo arreglan en dos segundos". Con equipos femeninos, en cambio, el ambiente es más silencioso y explosivo: "A veces se guardan todo hasta que estallan".
Donde realmente siente el bloqueo competitivo es en elacceso a equipos mixtos. Ella no ha tenido problemas en sus equipos, pero sigue encontrando la misma barrera que Laia y Marina. "Una chica hizo pruebas con jugadores del máximo nivel y fue la mejor”, recuerda. “Aun así, no la cogieron porque era mujer".
En Madrid in Game, donde compiten cientos de jóvenes de toda España, la brecha se ve a simple vista. El responsable de las ligas municipales, Cristian Vidal reconoce que la participación femenina aún es muy baja. "Queremos atraer más público femenino. No hay prohibición ni barreras oficiales, pero sí faltan proyectos que las animen a competir".
Primera jornada de Madrid in Game, el proyecto de la Comunidad de Madrid para impulsar el talento joven en los videojuegos.
Tras años en el circuito, Miralles no ha abandonado, pero ha cambiado su forma de pensar. "Ya no quiero explicar cada decisión a gente con menos experiencia", dice. "Si vuelvo a un equipo, será con compañeras en mi mismo punto vital. No para hacer de profesora".
Sin embargo, su pronóstico, no es tan optimista como antes. "No veo equipos mixtos de verdad dentro de unos años", asegura. "Si una jugadora excelente ya ha pasado por la escena y no ha habido esfuerzo por mantenerla, ¿qué queda para las que vienen?".
Aun así, no desanima a quien quiera intentarlo. Pero avisa: "Que se prepare mentalmente. Que sepa que va a sacrificar tiempo, energía y estabilidad emocional. Y que tendrá que ponerse a sí misma por delante, porque no siempre sabrás por dónde te la pueden dar".
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La primera edición de Magamers by Santander, una iniciativa creada desde EL ESPAÑOL, Magas, Vandal y Crónica Global, cuenta con la colaboración de distintas entidades que comparten una misma visión: promover la igualdad de oportunidades, la innovación y el liderazgo femenino en un sector en plena transformación.
Santander impulsa esta propuesta reafirmando su compromiso con la educación digital, el emprendimiento y la inclusión tecnológica, pilares fundamentales para construir una industria más abierta y diversa.
MAGAMERS nuevos logos
Desde el ámbito de los medios, EL ESPAÑOL, Magas y Crónica Global se unen para dar voz a las mujeres que están marcando un nuevo camino en los eSports y en el ecosistema digital. Vandal, referente en el mundo del videojuego, acompaña el proyecto con el objetivo de fomentar una comunidad gamer más equitativa y participativa, donde el talento femenino ocupe el lugar que merece.
FNAC, símbolo de cultura y tecnología, respalda Magamers como un punto de encuentro entre creatividad, innovación y nuevas narrativas digitales. MWC GSMA, el congreso de referencia en la industria tecnológica, se suma a esta iniciativa en línea con su apuesta global por un futuro más inclusivo, donde la tecnología actúe como herramienta de igualdad y progreso.
La competición de esta primera edición se desarrollará en el Circuito Tormenta, un espacio que impulsa el talento emergente dentro del panorama nacional y que, en esta ocasión, servirá de escenario para visibilizar el liderazgo femenino en el mundo gamer.