El 77% de las jugadoras españolas termina lidiando con algún tipo de comentario no deseado.

El 77% de las jugadoras españolas termina lidiando con algún tipo de comentario no deseado. Viir Shaymin

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Del "vamos a perder por tu culpa" al "¿tienes OnlyFans?": así luchan las 'gamers' contra el acoso detrás de la pantalla

El 77% de las jugadoras se enfrenta a algún tipo de comentario no deseado mientras participan en videojuegos en línea.

Más información: El futuro de los videojuegos se escribe en femenino: las 10 mujeres que triunfan en el mundo 'gamer'

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Son las 21:30 horas. La habitación de Alejandra permanece en silencio. El día ha sido duro. En el laboratorio le han vuelto a encargar más trabajo del que le corresponde, pero no ha dicho nada. El contrato se le acaba en unas semanas y no sabe cuál será su próximo destino.

Ha solicitado varias becas para hacer el doctorado y aún no ha obtenido respuesta de ninguna universidad. El tiempo apremia y lo único que le calma la ansiedad es sumergirse en un videojuego donde pueda olvidarse del mundo real por un rato.

El zumbido metálico del ordenador y la luz azul del neón que tiene detrás de la pantalla la acompañan en apenas nueve metros cuadrados. Se conecta a una partida grupal de League of Legends bajo su alias AlexRaiden96.

Un nombre que no admite dudas: suena masculino, agresivo y blindado contra los perjuicios. La partida está a punto de comenzar; con ella han completado los 10 usuarios necesarios.

Sobre la arena de la batalla empieza la acción. Alejandra comenta una estrategia a su equipo por el chat de voz. "Buah, seguro que no sabe jugar y vamos a perder por su culpa", espeta uno de los integrantes.

Ese mismo se gira hacia ella, le apunta con su pistola durante una fracción de segundo y pum. Una bala ha impactado en su sien. Fin de la historia para ella.

Alejandra suelta una risa amarga y apaga el ordenador. Se enfada, pero no se sorprende; ya no lo hace. Ser mujer en los mundos virtuales es como caminar con una diana pintada en la espalda: los insultos vuelan, la desconfianza es automática y el desprecio parece gratuito.

Amenazas, ofertas repugnantes y la constante obligación de demostrar que merece estar ahí jugando, como si fuera un privilegio que se le concede. A mí me han llegado a decir 'pórtate bien, que si ganamos te dejo que me la chupes'", explica. Por desgracia, este no ha sido el primero ni el último comentario que reciba.

Todo este aluvión de impertinencias es frecuente y, por eso, se escuda en un nickname masculino. Sin embargo, no es suficiente: basta ser una mujer detrás de la pantalla para que tu presencia se convierta en una provocación.

Aun así, Alejandra insiste en regresar todas las noches, porque lo único que quiere la joven de 27 años es jugar y olvidarse del mundo real por un rato. Pero no la dejan.

Por las mismas situaciones ha pasado María Pascal (Rumanía, 2000). Ella lleva "toda la vida en España" y desde bien pequeña ha estado con un mando en la mano compartiendo partidas con su padre. "Él jugaba al Tomb Raider, al Assassin's Creed y yo me sentaba a su lado mirando como lo hacía", detalla.

María Pascal jugando al Fornite.

María Pascal jugando al Fornite. Cedida.

Este ya no vive, pero la joven mantiene su gusto por los videojuegos como lo hacía en aquel entonces. Al crecer, María se adentró en las profundidades de Twitch haciendo directos compitiendo en Fortnite.

Al principio, el poco hate que le llegaba era soportable; sin embargo, al tiempo se convirtió en una tarea imposible. Epic Games, la empresa desarrolladora de videojuegos estadounidense, se fijó en ella y empezó a compartir en sus redes sociales el contenido gamer que ella subía.

"Incluso me invitaban a jugar torneos con famosos como TheGrefg o Suja; la gente me empezó a conocer y aumentaron mis seguidores", apunta María. Pero, de igual manera, crecieron los malos comentarios.

Captura de pantalla de un directo de María Pascal.

Captura de pantalla de un directo de María Pascal. Cedida.

"Me decían mucho que a quién se la había chupado para estar codeándome entre los más relevantes del panorama", declara la joven. Con la fama que había adquirido gracias a la desarrolladora de videojuegos, Telepizza la contrató para promocionar sus pizzas mientras hacía un stream.

Y tras eso, de nuevo, los malos comentarios. "Seguro que te han cogido porque te vieron gorda y les iba bien para promoción", le espetaron en numerosas ocasiones mientras emitía sus partidas por Twitch.

Como eso, muchas cosas más, hasta que llegó un momento en que no pudo más y se apartó del universo gamer. Muchos meses sin hacer directos ni compartir sus resultados de las partidas en ninguna red social.

Los casos de Alejandra y María no son hechos aislados, según confirma el último informe publicado por la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) en 2023.

Como ellas, el 77% de las jugadoras españolas termina lidiando con algún tipo de comentario no deseado mientras participan en videojuegos comunitarios.

Nenris, una de las mejores jugadoras prefesionales de League of Legends mundialmente, comentaba en una entrevista que le realizó IreneRAWR en Youtube: "Siento que no me puedo rendir. Tengo presión porque en un equipo mixto si lo hago mal es porque todas las mujeres son malas, pero si yo fuera un hombre únicamente sería que individualmente soy malo".

Campo de minas

Las propuestas online se han bautizado como el nuevo caldo de cultivo para el acoso y los comportamientos tóxicos, cuyas principales víctimas son las mujeres, las personas de la comunidad LGTBIQ+ y aquellas que son más mayores.

"La toxicidad y los comportamientos dañinos son comunes en los entornos de juego en línea y afectan a un porcentaje significativo de jugadores", explica Mario Santisteban, catedrático de Derecho Penal de la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH), y uno de los investigadores del proyecto GamerVictim.

Este reciente reporte, capitaneado por la UMH, ha analizado una muestra de más de 1.800 personas jugadoras de España y ha constatado que una de cada cinco han sufrido acoso sexual en estos entornos.

A Clara, de casi 30 años, la han llamado muchas veces "puta" y le han preguntado, en diversas ocasiones "¿Tienes OnlyFans?"

María está muy cerca de los 20, pero no por eso ha quedado exenta. También ha recibido comentarios sexuales durante sus partidas, tales como "que les comiera la polla sin haberles dicho nada anteriormente que lo motivara".

Pero este tipo de comportamiento no es el único problemático del juego online; el equipo de investigación adscrito al Centro Crímina para el Estudio y la Prevención del Delito de la UMH también destacó la violencia social, el abuso económico y la conducta problemática en este entorno.

Daniel y Pablo son dos jóvenes de 25 años que a diario participan en partidas y, aunque ellos no han recibido insultos o discriminación por su género, sí que han presenciado que otros menosprecien a jugadoras por el mero hecho de ser mujer.

Las chicas también juegan

Actualmente, las cifras están muy igualadas. El 49% de los usuarios de videojuegos son mujeres, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Sin embargo, ellas no lo hacen en las mismas condiciones que los chicos.

Su realidad es bastante desalentadora, ya que el 59% oculta su género, según el último informe de la CIMA citado anteriormente. De hecho, María generalmente utiliza nicknames neutros para 'curarse en salud'.

Desde la redacción de Magas, se ha lanzado una encuesta a 22 personas que generalmente juegan a videojuegos. Las preguntas fueron contestadas por 8 mujeres y 14 hombres. Sin embargo, el 73% de ellos durante sus partidas usan nombres masculinos o neutros.

¿Qué 'nicknames' has utilizado?

¿Qué 'nicknames' has utilizado? Encuesta elaborada por El Español.

Pero no siempre es suficiente con eso, puesto que los juegos colaborativos implican hablar con el resto de integrantes del equipo mediante chats de voz. Aquí, aunque el personaje sea masculino, la voz delata a la jugadora.

Nira Santana, artista e investigadora experta en videojuegos, explicó lo siguiente en una entrevista para Artículo 14: "Para poder jugar tranquilas, las mujeres tenemos que utilizar skins masculinas y distorsionadores de voz para que no parezcamos chicas".

Y a pesar de todas las medidas, el 65% de las jugadoras han experimentado toxicidad por parte de ellos, según el estudio Women Gamers Report elaborado por la agencia de investigación Bryter en 2023.

Estos datos se manifiestan en la misma proporción en la encuesta realizada por Magas. EL 64% de los que respondieron han estado en partidas en las que se ha insultado o menospreciado a alguna jugadora por el hecho de ser mujer.

¿Alguna vez has estado en partidas en las que se ha insultado o menospreciado a alguna jugadora por el hecho de ser mujer?

¿Alguna vez has estado en partidas en las que se ha insultado o menospreciado a alguna jugadora por el hecho de ser mujer? Encuesta elaborada por El Español.

El gran problema de esto son las consecuencias que puede desencadenar: ansiedad, deterioro de la autoestima, afecciones en la salud mental y abandono del juego. Y así lo constata el estudio de la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH).

Pero no solo este informe respalda este hecho, sino que también el de Bryter reveló que el 19% de las jugadoras que han sufrido nocividad por parte de jugadores masculinos han padecido un impacto negativo en su salud mental.

Debido a esto, el 20% de las encuestadas terminaba evitando entrar en línea por miedo al acoso.

Alejandra, la joven vallisoletana, manifiesta: "Muchas veces ignoro los comentarios, pero en los días malos en los que juego por desconectar de otros problemas, abandono la partida reportando previamente sus perfiles".

"En pocas ocasiones les he contestado. Al final, he optado por videojuegos individuales como Los Sims, o he cambiado a modo historia porque me siento más a gusto sin nadie que juzgue mi forma de jugar y, mucho menos, la categorice por ser una mujer", continúa.

Personajes femeninos

A día de hoy, el número de jugadoras casi iguala al de jugadores; sin embargo, su representación en las narrativas de los videojuegos es ínfima. En 2020, solo hubo un 20% de protagonistas femeninas.

Resulta necesario que se normalice la participación de este tipo de personajes, no solo para atraer a más mujeres hacia una actividad que, según la Universidad de Surrey, multiplica las posibilidades de obtener un título en ciencia, tecnología, matemáticas o ingeniería, sino para que ese 49% de público se sienta aceptado en el sector.

Muchas veces la problemática va más allá de que se hagan pocos roles principales femeninos. A esto se le añade el hecho de que la imagen de los mismos resulta estereotipada e hipersexualizada.

El pasado año se generó bastante polémica por la figura desproporcionada con la que se representó a Eve, la guerrera que lidera el exitoso videojuego coreano Stellar Blade.

Pechos exuberantes y curvas imposibles, además de tacones, que desataron una guerra entre usuarios de internet, ya que muchos consideraban que sus características son del todo innecesarias para luchar contra insectos gigantes.

Mientras tanto, su director, Kim Hyung-tae, llegó a admitir que "pusieron especial atención en su trasero porque es lo que el jugador ve todo el tiempo".

Pero Eve no es el único caso reciente que ilustra este fenómeno. Personajes como el de Tifa, de Final Fantasy VII, cuya silueta destaca por un busto desproporcionado; o el de Quiet, la francotiradora de Metal Gear Solid V, caracterizada por su atuendo mínimo, justificado argumentalmente por la necesidad de "respirar a través de su piel".

También hay figuras poco realistas como Lady Dimitrescu, de Resident Evil Village, y Bayonetta, protagonista de la saga homónima, que han reavivado el debate sobre la hipersexualización en los videojuegos.

Y por si fuera poco, aun así, con la alta resolución con la que actualmente cuenta esta industria, los personajes femeninos siguen expuestos a un alto nivel de juicio y, por tanto, de críticas.

Un negocio millonario

Este sector se ha consolidado como el más rentable, con una facturación de casi 196.000 millones de dólares anuales por encima de la industria del cine, que alcanza los 34.000 millones, y de la música, que solo llega a los 28.600, según el informe Gaming Report 2024, elaborado por Bain & Company.

Pero no solo se trata de dinero, sino también tiempo. En España, el 82% de los jóvenes de entre 6 y 24 años dedica de media más de siete horas semanales a este tipo de entretenimiento, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

Y en esa franja temporal, los comportamientos tóxicos son una dinámica habitual. En el proyecto GamerVictim se analizaron 328 partidas de juego en línea de League ef Legends.

Con ello, descubrieron que el 70% de los jugadores se exponían a algún tipo de comportamiento tóxico, siendo las quejas e insultos constantes los más frecuentes. Además, advirtieron una normalización de la conducta disruptiva.

Por ello, resaltan la necesidad de que los desarrolladores de videojuegos sean más activos en la protección de los jugadores, ya que "son los más indicados para ello".

Y proponen, como soluciones, sistemas de detección automática, herramientas sencillas de denuncia e incentivos para que las buenas prácticas sean las que imperen en los entornos virtuales.

Una visión que comparte María Rey Sampayo, Senior Studio Director de Klang Games: "La industria es cada vez más consciente de los obstáculos que enfrentamos. Hemos avanzado mucho en los últimos años, pero todavía hay un camino por recorrer. Es responsabilidad de las empresas crear herramientas para erradicar la toxicidad".

A su juicio, esta representa un problema estructural de la comunidad gamer, como reflejó en 2024 un informe de Bryter, que revelaba que el 59% de las mujeres que juegan en línea la sufren. "Los géneros más competitivos, como los shooters o los battle royales, suelen estar vinculados a una mayor exposición. Es un problema que desanima a muchas usuarias".

La ejecutiva de Klang —un estudio internacional que hoy también desarrolla proyectos en el Campus del Videojuego de Madrid— subraya que la responsabilidad es compartida. Pero, ante todo, "se trata de una cuestión de educación. Necesitamos trabajar con las nuevas generaciones para erradicar esos comentarios no solo en los videojuegos, sino en general".