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La tribuna

La realidad aumentada y cómo bloquearla

La intoxicación cognitiva y mental no hace sino aumentar. Aparecen nuevos instrumentos para ayudar en ‘dietas de desconexión’ perceptiva para incrementar el bienestar digital

8 noviembre, 2018 07:00

La realidad aumentada (RA) es un término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. Es una experiencia interactiva de un entorno real, en el que los objetos se “aumentan” por información ‘perceptiva’, generada por ordenador y otros dispositivos, a veces a través de múltiples modalidades sensoriales, incluyendo la visual, auditiva, háptica, somato-sensorial y olfativa. La información sensorial ‘superpuesta’ puede ser constructiva -es decir, resulta aditiva para el medio ambiente natural- o también de sentido contrario.

En cualquier caso, la realidad aumentada altera la percepción que una persona tiene de su entorno real. Pero, no hay que confundirla con la realidad virtual (RV), ya que ésta sustituye completamente al entorno real del usuario por uno simulado, sea inmersivo o no. Conceptualmente, la realidad aumentada se asocia y relaciona con dos términos prácticamente sinónimos: realidad mezclada (mixed reality) y realidad mediada por ordenadores (computer-mediated reality).

Las aplicaciones de la RA de alta calidad proporcionan capacidades extraordinarias y muy útiles en ciertos entornos como, por ejemplo, en las operaciones de cirugía, en las que el cirujano puede visualizar in situ un contexto de información decisiva mucho más rico que el que puede proporcionar un punto de vista normal. Esta cualidad en la visión de la cirugía proporciona capacidades extraordinarias e incrementadas al cirujano.

Las posibilidades de aplicación abarcan múltiples campos de trabajo, sobre todo en los que la riqueza intelectual de la acción es importante: educación, fabricación, comercio electrónico, arquitectura, arqueología, todo tipo de colaboración remota y / o inmersión e interacción espacial como entrenamientos de vuelo y conducción o pilotaje o navegación, gestión de emergencias, búsqueda o rescate y muchas más. Y por supuesto, hay inmensas posibilidades en aspectos del ocio y entretenimiento. Y aquí se abren otras posibilidades de la realidad aumentada, con parte positiva y parte negativa, incluso amenazantes, si se abusa de ella. Entre las primeras, estarían la retransmisión por TV o en streaming de eventos en directo o las aplicaciones para turismo y visitas turísticas, o casi todas las del mundo de los ciberjuegos no violentos.

Alteración digital de la percepción de la realidad

Como toda tecnología, se puede usar para propósitos sanos y positivos, pero también para otros negativos e incluso inconfesables, que la pueden convertir en una amenaza por su capacidad de modificación de la realidad cercana percibida físicamente. Es una tecnología capaz de alterar la percepción humana de la realidad, lo que puede inducir, en algún caso, que las personas no sean verdaderamente conscientes de los peligros que les rodean, por ejemplo con los usuarios de gafas que proporcionan visión de realidad aumentada.

También la combinación de dispositivos RA con la omnipresente conexión móvil, que se puede utilizar de forma fácil y barata para registrar y ‘documentar’ a distancia entornos, en los que se puede alterar el contexto de convivencia personal. E incluso, también, invadir de forma no deseada entornos personales e íntimos, lo que puede conducir a graves problemas de invasión de la privacidad.

Las pantallas como realidad aumentada invasiva

Los televisores, ya en la época analógica, se podrían considerar como un sucedáneo previo de ‘realidad aumentada’, ya que proporcionaban una visión de imágenes artificiales en movimiento, superpuesta en un espacio ‘natural’, sobre todo en interiores. Aunque hay fotos antiguas, como las de espectadores que desde la calle ven las imágenes de las pantallas de los televisores orientados en los escaparates para su visión desde la calle por los transeúntes, mucho antes ya de la RA digital.

Por entonces la industria publicitaria ya aprendió que las pantallas de los televisores eran un potente conducto para ‘aumentar’ la percepción de sus productos con esas pantallas llenas de información no elegida, ni deseada. Inauguraron así esta época que, directamente, con la universalización de lo digital, pasó a denominarse genéricamente contenidos o comunicación ‘invasivos’.

El abaratamiento de la tecnología, la multiplicación de las pantallas en todo tipo de dispositivos digitales y, sobre todo, la universalización de la conexión inalámbrica ha creado, por su abuso, una auténtica plaga perceptiva, que actúa como una ‘realidad’ digital superpuesta que contamina lo que nos envuelve y, en el caso de las pantallas móviles y su emisión visual y sonora, nos persigue allá a donde vayamos.      

La intoxicación digital invasiva y cómo bloquearla

Nuestros ojos y nuestro sistema cognitivo no tienen previsto ‘no percibir’. Si bien podemos cerrar nuestros párpados, estos tienen la función de proteger y mantener nuestra visión, pero nuestra anatomía no tiene previsto no ver algo ante nuestros ojos abiertos, ni dejar de escuchar un sonido que se emite al alcance de nuestros oídos. En resumen, la anatomía de nuestro sistema cognitivo no tiene interruptor de desconexión en condiciones normales de iluminación y de presencia.

Esto es bien sabido por la industria de la persuasión publicitaria y propagandística que usa esta característica de nuestro sistema cognitivo, combinándola con las virtudes de las pantallas digitales, que se han vuelto onmipresentes.  Algo a lo que el abuso de los fabricantes y gestores de contenidos digitales, unido a la colaboración ubicua (en cualquier momento y lugar) de muchos usuarios, ha configurado unos entornos, sobre todo urbanos, con una saturación de pantallas proyectando incansablemente imágenes y sonidos, que funciona como una auténtica y gigantesca ‘realidad aumentada’ completamente invasiva en crecimiento exponencial, sin límites, con efectos sobre las personas que empieza a tener características de nueva ‘patología social’ de origen digital.

Unas gafas para la ‘detox’ digital

En la plataforma Kickstarter encontramos una de las propuestas más originales y creativas: las gafas IRL, un proyecto de Ivan Cash. El fundador de esta startup las describe como un “elegante interruptor para distracciones digitales”. “Haber trabajado en cine y publicidad me convenció de lo importante que se había vuelto para la salud mental de mucha gente el ‘desenchufar’, cuando lo deseemos, de ‘lo digital”, por lo que las llama “gafas digitales de desintoxicación”.

Cuando te pones una gafas IRL las pantallas que te rodean pasan a negro como por arte de magia. Esto ocurre gracias a que sus lentes de cristal polarizado horizontalmente convierten lo que ves en un ambiente visualmente mucho más ‘silencioso’. Te proporcionan, en tiempo real, una inmediata y tranquilizadora sensación de ‘desintoxicación digital’

En sus argumentos de defensa de sus gafas, Cash describe el peligro que suponen “las pantallas cercanas, que pueden atrapar, absorber tu atención y convertirte en un ‘zombi antisocial”. Esto tiene consecuencias como la creciente incomunicación que impide muchas conversaciones humanas. Citando sus trabajos como cineasta -ha realizado cortos y documentales-, "en realidad no soy un antipantallas", aunque piensa que visionar o conectarse debería depender de la voluntad individual y no de una imposición.

Estas gafas no son su única acción en relación a esta filosofía, que busca reconstruir las relaciones humanas, dificultadas y erosionadas sobre todo por lo digital, en modo invasivo. Cash instaló letreros de “zona sin tecnología” con instrucciones de Wi-Fi que estimulaban las interacciones sociales, por toda la ciudad de San Francisco.

Sus proyectos están pensados para actuar en el mundo físico y real. “Me interesa recuperar espacios que antes eran ‘sagrados’ y no tenían pantallas, pero que ahora están atascados por el aislamiento y la desconexión entre las personas”, afirma Cash. “Muchos de mis proyectos se basan en la ‘tangibilidad’, porque creo que anhelamos cosas reales. Las pantallas son inherentemente insatisfactorias. La vida no está hecha para ser vivida en 2D”.

Los instrumentos para articular las dietas del ‘digital detox’ o desintoxicación digital están en alza. Las gafas IRL de Ivan Cash solo son un comienzo.

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