La innovación tecnológica en educación gana peso en Castilla-La Mancha y Comunidad Valenciana.

La innovación tecnológica en educación gana peso en Castilla-La Mancha y Comunidad Valenciana.

Autonomías 4.0

La innovación educativa se dispara en Castilla-La Mancha y se democratiza en la Comunidad Valenciana

La Junta recibe 500 proyectos disruptivos en una convocatoria para 350 y la Generalitat financia una plataforma con contenidos inmersivos que podrá ser utilizada por profesores incluso sin conocimientos técnicos.

13 marzo, 2024 02:18

La innovación educativa es una tendencia imparable. Más allá de que haya profesores que, por iniciativa propia, se estén formando en nuevas tecnologías aplicables a las aulas, es innegable el esfuerzo impulsor que se está haciendo desde la administración pública.

En este sentido, dos autonomías que han demostrado con creces su compromiso son Castilla-La Mancha y la Comunidad Valenciana.

Ya contó D+I en enero que la Junta de Castilla-La Mancha había abierto un proceso revolucionario por el cual pedía a los centros educativos de la región que presentaran proyectos de innovación educativa.

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Esta convocatoria, integrada dentro del Plan de Innovación Educativa regional, busca poner en marcha e impulsar proyectos innovadores y multidisciplinares que promuevan el desarrollo de competencias tecnológicas y científicas, con la finalidad de mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, la convivencia y la igualdad de género.  

Según informaron desde la administración autonómica, "también busca fomentar en el alumnado y, en especial en las alumnas, las vocaciones científicas y tecnológicas. Estos proyectos serán definidos por los propios centros educativos".

Pues bien, la convocatoria, que planeaba reunir 350 proyectos va a tener que ser ampliada para dar cabida a la oferta de centros que han querido presentar sus ideas disruptivas.

Hace unos días, el gobierno castellano manchego resolvió la convocatoria con 350 centros, pero, tal y como ha adelantado el consejero de Educación, Cultura y Deportes, Amador Pastor, "serán un total de 500 los que participen puesto que ha existido una gran demanda que ha superado las expectativas que teníamos y vamos a sacar una nueva resolución en la que se incluirán a los centros restantes".

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De los 500 proyectos, un total de 111 pertenecen a la provincial de Albacete; 130, a la provincia de Ciudad Real; 60 son de la provincia de Cuenca; 58 de la provincia de Guadalajara y un total de 133 de la provincia de Toledo.

Entre los proyectos más destacados están los STEAM, mejora de la lectura, aula del futuro, proyectos de raíz, objetivos de desarrollo sostenible, competencia digital, diseño universal de aprendizaje, inclusión y convivencia y alfabetización mediática e informacional.

En todos estos ámbitos, como se irá viendo en los próximos meses, la innovación tecnológica va a tener un papel fundamental.

De igual forma, en otras regiones, como la Comunidad Valenciana, el apoyo del gobierno regional a las iniciativas educativo-tecnológicas también es indiscutible. Y con un elemento que ofrece valor añadido: la democratización digital.

Hace unos días, la Conselleria de Innovación, Industria, Comercio y Turismo anunció que está financiando el desarrollo de una plataforma web para la creación de contenidos educativos inmersivos mediante el uso de realidad virtual, aumentada y mixta. 

Esta nueva herramienta, explican desde el departamento que dirige Nuria Montes, "facilitará el acceso del cuerpo docente sin conocimientos técnicos a estos recursos 3D, al tiempo que permitirá configurar un repositorio público para que puedan incorporarse libremente en cualquier itinerario formativo".

La empresa Lãberit lidera este proyecto, denominado PLATEDUCEX, en cuya ejecución colaboran el Instituto de Robótica y Tecnologías de la Información y la Comunicación de la Universidad de Valencia (IRTIC-UV) y el grupo de investigación en Patologías Musculoesqueléticas de Miembros Inferiores de la Universidad Católica de Valencia (UCV).

Apoyo público en la Comunidad Valenciana

La iniciativa dispone, además, del apoyo económico del Instituto Valenciano de la Competitividad e Innovación (IVACE+i) y financiación de la Unión Europea en el marco del programa FEDER Comunidad Valenciana para el período 2021-2027.

El objetivo de PLATEDUCEX es desarrollar un conjunto de herramientas desarrolladas en tecnología web que, una vez interconectadas, permitirán la creación, publicación y seguimiento y reproducción de contenidos de realidad virtual, aumentada y mixta, así como la posterior evaluación de los resultados obtenidos.

En la práctica, esta herramienta web se erige en un gestor de contenidos de realidad virtual y aumentada, dirigida tanto al cuerpo docente como al alumnado, que simplifica la creación y consumo de contenidos formativos inmersivos sin que se requiera para hacerlo los conocimientos técnicos.

Esta plataforma también podrá vincular sus contenidos con otros sistemas de gestión de aprendizaje on line preexistentes (conocidos por sus siglas en inglés, LMS), de modo que en su conjunto constituirán una plataforma de experiencia de aprendizaje, el modelo más avanzado de formación personalizada en la nube.

Pese a que ya es posible encontrar en internet un importante volumen de recursos 3D, la heterogeneidad de las fuentes y formatos exigía hasta ahora disponer de conocimientos técnicos para su manipulación. 

Una barrera de entrada que eliminará la nueva plataforma gracias a la incorporación de una herramienta que automatiza la importación y publicación de estos recursos para que puedan usarse en cualquier escena 3D sin necesidad de disponer de formación específica.

Ventajas

Las ventajas de esta aplicación informática se extienden a otras funcionalidades como, por ejemplo, la creación de escenas. Para ello, se ha integrado un módulo que permite combinar distintos modelos independientes, configurar comportamientos interactivos, animaciones y otras operaciones necesarias para el diseño de las unidades formativas.

Una vez creadas estas escenas, se proveerá también de un módulo para el diseño de interacciones entre los distintos escenarios, de forma que puedan definirse varios contenidos sobre un mismo modelo 3D. Esto posibilitará la elaboración de lecciones con distintos niveles de complejidad, actividades o evaluación. Además, se podrán incluir bifurcaciones en la narrativa de una misma unidad formativa, lo que implica que cada alumno recibirá distintas soluciones o respuestas en función del itinerario elegido.

En cualquier caso, el proceso de generación de contenidos está orientado a la explotación de los recursos existentes en la plataforma, resultando accesible a cualquier nivel de usuario, al margen de sus habilidades y conocimientos técnicos.

Superado el primer año de proyecto, el diseño inicial de la plataforma ya está prácticamente listo, mientras se avanza en los distintos módulos independientes que se integrarán progresivamente en el sistema. 

"Dado que la plataforma es el centro de conexión del resto de módulos, se erige en el elemento crítico y en el que más se ha avanzado, hasta el punto de que estamos a punto de iniciar el proceso de integración en a través de las interfaces de programación de aplicaciones que se han desarrollado al efecto", expone el investigador de Lãberit, Javier Tatay.