Diario de un videojuego (Semana 1)

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Diario de un videojuego (Semana 1)

8 febrero, 2013 19:15

     

UPDATE: debido a la AVALANCHA de visitas, tenemos el servidor de Blinzy caído. Lo estoy arreglando y en 20 minutos estarán las imágenes de nuevo disponibles!!!!! :D

UPDATE2: Ya está todo bien! Ya he cargado los contenidos en la web de EAL. La tremenda respuesta nos ha pillado por sorpresa! Ahora solo me falta resucitar el pobre servidor de la web de Blinzy…. xD

Me presento: soy Josep Rosich y juntamente con mi socio, amigo y compañero de fatigas Rafa Pastor, fundamos en 2011 un estudio de diseño y programación de videojuegos llamado Blinzy.

En los últimos meses, me ha dado por empezar a documentar todo el proceso de creación y desarrollo de videojuegos que hacemos en Blinzy. La verdad es que una vez el juego está terminado, te permite echar un rápido vistazo y ver como el producto final se ha mantenido fiel (o no) a la idea original. Hace una semanas empezamos un juego nuevo. Es uno de esos que haces entre dos proyectos más grandes… y esta vez pensé que estaría bien no solo documentar el proceso creativo, sino además, compartirlo.

En esta serie de artículos, voy a explicaros el proceso creativo que estamos siguiendo (mientras lo vivimos) en el proceso de creación de un videojuego. Este videojuego en concreto, aún no ha sido publicitado en ninguna parte y no encontraréis información de él ni en nuestra web. Toda información y novedades las tendréis, en exclusiva, en El Android Libre.

Game Studio

Pero antes de empezar, explicaré algo que igual mucha gente ignora: vivir de hacer videojuegos, es muy difícil (y en España, todavía más). De hecho, casi todos los estudios pequeños que conozco de este país (y aunque hay bastantes, muchos nos conocemos), no pueden vivir de los juegos propios que desarrollan. La gran mayoría, deben hacer juegos para clientes (juegos para campañas publicitarias y de promoción, sobretodo).

Algunos con más suerte (o más años de experiencia) hacen ports o desarrollos para estudios más grandes o publishers. Pero la realidad es que vivir de tus juegos, es muy difícil, y no deja de ser un deporte de riesgo. Por eso, cuándo juntas unos eurillos y ves una ventana de producción libre de 4-6 semanas, nos lanzamos a la aventura. En Enero de 2012 se conjuraron, los medios, los recursos y el tiempo.

Game Design

Pero, ¿qué juego podíamos hacer un equipo de 4 personas en un mes? Por una parte, queríamos hacer una versión de EpiX con Zombis (aquí tenéis el promo que diseñamos)

Esta idea estaba en nuestra cabeza desde casi al principio de desarrollar EpiX. Siempre hemos visto el juego como un “engine” que, cambiando skins, nos permitía sacar otros productos con las mismas mecánicas. EpiX es un ejemplo de juego diseñado y desarrollado en 4 semanas + 2 de pruebas, validación y publicación.

Además tenemos toda una lista de mecánicas que queremos añadirle: quests, progresión de personajes, variedad de monstruos, bosses… etc. Pero todo eso no podemos hacerlo en 4 semanas, y al final, por mucho que nos guste EpiX, es un producto de mercado “nicho”, y por lo tanto es muy difícil que se convierta en un producto de masas. De momento decidimos dejar los zombis para más adelante, a la espera de ver qué ocurre con EpiX.

Por otra parte, desde hacía varios meses y de manera recurrente, aparecía en nuestras conversaciones la temática de la mascota virtual. A parte del equipo de Blinzy le gustan los juegos de mascotas, y han probado y jugado a varios. Por otro lado, algunos tenemos hijos pequeños, y desde hace tiempo teníamos ganas de hacer un juego más “para todos los públicos”.

Durante unos días habíamos estado probando varios de estos juegos, tanto en Android como iOS. Algunos nos gustaban, otros no, pero ninguno tenía todo lo que queríamos. Así que hicimos “la lista”. Todo aquello que debería tener el juego de mascotas que jugaríamos:

  • Debes poder cuidarlo: todo lo necesario para hacer que crezca y esté feliz, como si fuera una mascota de verdad.

  • Debes poder vestirlo y disfrazarlo como quisieras y las combinaciones de colores y estilos debían ser casi ilimitadas: nunca 2 mascotas serán iguales, por lo tanto la tuya será única . Este punto es crítico y las palabras claves son “ilimitado” y “único”.

  • Debe tener algún tipo de interacción social segura: debes ser capaz de ver las mascotas de amigos y conocidos y poder interactuar con ellas, votarlas, etc… pero en entorno “seguro” para menores de edad.

  • El aspecto gráfico debe ser muy bonito y cuidado al detalle. La mascota debe ser adorable (literalmente). Debe estar entre las más bonitas que se haya visto en un juego de este tipo (este debe ser un factor en el que el juego se diferencie del resto).

  • Los efectos sonoros son de vital importancia y de máxima calidad. Deben encajar perfectamente con el producto final.

  • El juego hay que poder conceptualizarlo, diseñarlo, dibujarlo, programarlo y publicarlo en un periodo máximo de 4-6 semanas. Y puesto que tiene interacción social debe tener un servidor de backend (es un reto brutal).

  • Aunque saldrá primero en Android, debe ser un desarrollo multiplataforma: debemos poder sacar fácilmente la versión de iOS, Windows, web y MAC.

Game Technologies

A la hora de decidir las tecnologías con las que trabajar, no tuvimos muchas dudas: Unity3D para el desarrollo cliente y Google Apps Engine (GAE) para el backend. Con Unity podemos rápidamente crear un juego multiplataforma, además ya tenemos algunas soluciones “de la casa” y plugins que nos permiten superar los problemas que tiene Unity en cuanto a programación de interfaz de usuario y a rendimiento en dispositivos móviles.

En cuanto al servidor, tenemos más de 2 años de experiencia desarrollando servidores escalables para videojuegos. Básicamente trabajamos con Java, bases de datos NoSQL, REST API y Json. Con estas tecnologías y gracias a la escalabilidad de GAE, no debemos preocuparnos de diseñar ninguna infraestructura de servidor, solo programarla adecuadamente y el servicio hará el resto, levantando todas las instancias que se necesiten cuándo sean necesarias.

Game Name

Si un nombre, no me gusta empezar un juego. El nombre y el aspecto gráfico del logo son críticos para encontrar el “espíritu” del juego. A parir del logo, se puede construir todo un producto con el “look” and “feel” adecuado. En la oficina tenemos dos pizarras grandes que son ideales para hacer brainstormings, dibujar diagramas o hacer dibujos para matar el stress. En la siguiente foto podréis ver como fue el proceso creativo: todos dibujando y sugiriendo nombres… la verdad es que nos reímos un rato (mirad el dibujito del pez)

Al final elegimos Petogotchi que viene de la fusión de peto neologismo japonés proveniente de la palabra inglesa “pet” (mascota) y tomodoachi “amigo”. Así, Petogotchi (que en realidad debería escribirse ペットゴッチ) significa, literalmente, “mascota amiga”.

El porqué del japonés, es evidente: es la cuna de las mascotas virtuales, y Tamagotchi su principal abanderado.

Game Art

Este fue el primer concepto artístico que se desarrolló

Y esta es la forma final (sin vestidos, y con ejemplos de complementos, ropa y disfraces)

 

 


 

Game Logo

En cuanto al logo, una vez tuvimos decidido el nombre, empezamos a trabajar de inmediato en la imagen que transmitiríamos del producto. Aquí tenéis algunas de las propuestas iniciales que acabamos descartando.

Y este es el logo final con las pruebas de colores.

Game Prototype

Con todo lo anterior, nos pusimos a montar un prototipo en flash para ver como se movería el personaje ,y qué expresiones tendría. A continuación os pongo los videos que creamos y que usamos para las pruebas de selección de los músicos.

 

Y por hoy lo dejaré aquí. En unos días, seguiré con el proceso de creación: elección del músico, el primer prototipo en Unity3D, la primera prueba en un Android, etc…

Hasta la próxima semana!