Equipo de Social Point.

Equipo de Social Point.

Empresas Juegos Móviles

Los accionistas de Social Point se embolsaron 28 millones antes de la venta

El desarrollador español de juegos móviles cerró el año 2016 con una subida de más del 30% en la facturación bruta hasta superar los 113 millones antes de que fuera comprada por el gigante estadounidense Take-Two. La compañía pagó 13,7 millones del plan de retribución extraordinaria a determinados empleados.

El año 2016 fue el último para el desarrollador español de los juegos móviles Social Point como compañía independiente. Unos meses después del cierre, la estadounidense Take-Two la compró por 250 millones de dólares (230 millones al cambio) en la que significó una de las grandes ventas de una ‘startup’ en España. ¿Cómo fueron las cifras de ese último ejercicio más allá del paraguas de su compradora?

Las cuentas, recién presentadas en el Registro Mercantil, reflejan un crecimiento en los ingresos de un 30% y el pago de 13,7 millones de euros para liquidar su plan de participación en el incremento de valor de la empresa a sus empleados y de 28 millones de euros de un dividendo entre sus accionistas.

Ingresos al alza

La compañía española, creadora de éxitos como Monster Legends, alcanzó unos ingresos brutos de 113 millones de euros, frente a los 85 millones de un año antes. Estados Unidos representó justo la mitad de su negocio: 57 millones de euros. No era precisamente profeta en su tierra: los jugadores españoles apenas supusieron 950.000 euros de ingresos para la compañía nacida en Barcelona.

¿A qué se debe la diferencia con lo reportado por parte de Take-Two en el momento de la compra, que colocaba los ingresos en 90 millones de dólares (84 millones de euros brutos al cambio en aquellas fechas)? Según confirman fuentes oficiales de la compañía, la estadounidense ofreció las cifras de ingresos netos.

Evolución de los ingresos brutos de Social Point.

Evolución de los ingresos brutos de Social Point. EE

En esa cifra neta, no se incluyen los gastos que representan las comisiones que cobran las plataformas distribuidoras de los juegos. En este caso, principalmente Facebook, Google, Apple y, en menor medida, Amazon. En concreto, según las cuentas, estos gastos se encuentran en el capítulo de aprovisionamientos y ascendieron a 31 millones de euros.

España, un papel testimonial para sus ingresos

Es decir, si a los 113 millones de euros se les restan los 31,5 millones de los gastos para plataformas terceras, se quedan en el entorno de los 84 millones de euros (90 millones de dólares) que reportó Take-Two en su momento.

El grueso de las ventas volvieron a proceder de sus dos principales juegos: Dragon City y Monster Legends. En 2016 lanzaron World Chef, del que no ofrecen datos de negocio, pero sí hacen una precisión: su lanzamiento implicó un incremento fuerte en gastos de marketing pasando de 14 a 34 millones de euros en un año.

Más allá de los ingresos ‘tradicionales’ de estos juegos móviles -compras a través de las aplicaciones para avanzar en los diferentes títulos como jugador-, la compañía logró consolidar una nueva línea de negocio: publicidad en vídeo servida dentro de los juegos. Se alcanzó, según su propia memoria, algo más de 14 millones de euros por este concepto.

El pago de las ‘stock-options’

Como sucediera con Privalia, la venta de la empresa obligó a la liquidación del plan de retribuciones extraordinarias que tenía aprobado para su plantilla desde el año 2012. En total, colocó una provisión por lo que denominan como “retribuciones a largo plazo al personal” por un importe de 13,7 millones de euros, que serán abonados, según la memoria, transcurrido un año desde la operación.

Además, la compañía, con fecha 30 de enero de 2017, aprobó la distribución de un dividendo gracias al cual los principales socios de la sociedad se embolsaron 28,9 millones de euros (de los que 18,2 millones corresponden a reservas voluntarias de la empresa).

¿Quiénes se beneficiaron? Todos los socios accionistas. A cierre del ejercicio, según su memoria, Nauta Capital controlaba el 20%; el fondo Indivest, un 16,5%; Greylock IL, un 15,2%, y el fondo Highland, un 16%. El resto están en manos de otros inversores minoritarios y los fundadores.

Con todo, la compañía cerró el año con un saneado balance. La compañía contaba en caja con 26,1 millones de euros -frente a los 18 millones de un año antes-, y unas reservas de 25,2 millones de euros. El ejercicio lo cerró con unos beneficios netos de 5,3 millones de euros.

Sobre Hacienda y los impuestos, la empresa ha tenido dos inspecciones de la Agencia Tributaria. Una que arrancó en octubre de 2016 y que acabó con el pago de 87.000 euros en concepto de IVA. La otra se inició en enero de 2017, sin que se haya notificado ningún resultado aún.

¿Y las previsiones para 2017?

Esa es la fotografía del último año. Pero, ¿qué espera Take Two de su nueva filial? El gigante de los juegos ha actualizado sus previsiones para este año 2017. En concreto, espera que Social Point siga representando, junto a otros títulos y líneas de negocio menores, el 6% de todo el negocio. Sin embargo, la mejora de las expectativas de negocio planteadas en este último trimestre coloca el rango de ingresos para la española entre los 99 y los 105 millones de dólares (en 2016, se reportaron ventas netas por 90,8 millones de dólares).

Según precisaron los directivos de la empresa en la conferencia con analistas tras la presentación de los resultados del último trimestre, los dos grandes títulos del desarrollador español -Dragon City y Monster Legends- crecen a doble dígito en términos de ingresos. “Vemos a Social Point como una oportunidad de crecimiento a largo plazo para Take-Two”, aseguraron.