Los eSports han sido la gran sorpresa del 2020. En plena pandemia ha sido uno de los sectores que más ha crecido y se ha establecido como un alternativa más de entretenimiento, mientras crece el debate sobre si pueden ser considerado un deporte. Quizás lo están más cerca tras su inclusión en los Juegos Asiáticos de 2022, bajo la supervisión del COI, como una disciplina en el medallero.

EL ESPAÑOL habla con Jordi Soler, CEO de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), la principal organización mundial de eSports en lengua hispana. La LVP que opera en ocho países, entre ellos España, y lo hará en ocho más de Centroamérica en 2021, viene de cerrar 2020 con los mejores resultados de audiencia de sus casi diez años de vida. En total, la compañía ha sumado más de 56 millones de espectadores acumulados en 2020, un 43% más de lo cosechado en 2019, cuando esa cifra llegó hasta los 38,9 millones.

Detrás de todos esos datos cosechados, ha habido un exhaustivo trabajo para adaptarse a los tiempos del coronavirus. Buena culpa del crecimiento de los eSports en el último año, el de su auge, lo tiene el encierro de la población durante la cuarentena, pero es innegable que se trata de un sector en contínua progresión y con la ambición de mirar de tú a tú a competiciones como LaLiga o la NBA.

La Superliga Orange de la LVP LVP

Pregunta: ¿Cómo describiría lo que ha sido el 2020 para los eSports y la LVP?

Respuesta: Ha sido un año muy complicado para todos. No hay ningún sector, en España y en el mundo, que no se haya visto afectado y somos uno de ellos. La pandemia la hemos sufrido y, aunque las cifras son espectaculares, han sido fruto de un proceso de readaptación para poder reaccionar y seguir prestando el producto. Se nos ha cambiado la forma de trabajar, aunque ya eramos muy online.

Hemos sabido reaccionar. La principal baza es que mantuvimos nuestra producción de cada día durante todo el año. Nos vamos adaptando a la pandemia tanto en España como en todos los países en los que estamos y, sumado al confinamiento global y el incremento del consumo, nos ha permitido hacer un año, a nivel de audiencias, espectacular. Lo más importante es que es un crecimiento que vamos manteniendo. Hemos incorporado masa crítica a nuestra audiencia, que sigue ahí.

Hemos mantenido un crecimiento los últimos diez años, desde que empezamos. Siempre entre un 15 y un 20% anual

P: Los datos hablan por sí solos, ¿cuáles han sido las claves del crecimiento en 2020?

R: Tenemos dos partes. Por un lado, hemos incorporado nuevos juegos, lo que permite incrementar audiencias, caso de VALORANT, tanto en Latinoamérica como en España, o CS:GO, en Argentina. 

Por otro lado, el factor Covid. El 'estoy más horas en casa, consumo más contenido digital'. Está ahí, no podemos negarlo. Todo ha sumado, a parte del crecimiento que hemos mantenido los últimos diez años, desde que empezamos. Siempre estamos creciendo mínimo entre un 15 y un 20% anual. 

P: Viendo el crecimiento 'online' de los eSports, ¿qué previsiones hay en cuanto a los eventos físicos cuando vuelvan? ¿Habrá más? ¿Serán más grandes?

R: Nuestra apuesta es empezar a recuperar la parte física a partir del segundo semestre. Parece todo muy negro, pero tenemos que tener fe y la aparición de la vacuna ayudará mucho a la recuperación. Las cosas irán mejorando y, en la medida de que sea real y se permita la presencia de público, se podrán realizar eventos. Sí veo difícil este año que haya eventos masivos, como el Gamergy, con decenas de miles de personas. Veo más empezar a recuperar eventos más pequeños, de pequeño formato. Apuesto casi más por el 2022 que por el 2021 en cuanto a eventos de gran formato. 

Es un año casi de transición. El objetivo es recuperar la normalidad paulatinamente y sería un éxito (en 2021) poder realizar una Final presencial con más o menos gente.

P: Y, ¿qué se puede esperar del 2021 para los eSports?

R: Seguirá siendo un buen año para los eSports. Las audiencias seguirán creciendo y ya no suena raro a nadie lo de los eSports. Se ha hecho familiar y tenemos presencia contínua en los medios. Es la confirmación de que los eSports están ahí, de que es una realidad y una alternativa más de ocio. Luchamos contra diferentes actores tipo Netflix, HBO, LaLiga, la NBA... Ofrecemos un contenido a un target para sus momentos de ocio.

Tenemos ya nuestro hueco, hablando de los eSports en general, en el entretenimiento y será más o menos grande dependiendo de lo que seamos capaces de ofrecer contenidos atractivas y se vengan incorporando las nuevas generaciones.

Yo llevo cinco años en los eSports, que puede ser poco o mucho, depende de cómo lo mires, pero si antes nuestro target era entre 15-35, ahora los 35 tienen 40 y han entrado los que venían por detrás. Esa masa de gente está creciendo con nosotros. La palabra sería consolidación, consolidarnos como una alternativa más de entretenimiento.

P: Mirando más a largo plazo, ¿cómo ve la evolución de las competiciones de la LVP?

R: La evolución de las competiciones va ligada a los publishers. No lo podemos obviar. El fútbol y el básket dependen de que tengas la pelota y ya está, pero en nuestro caso va muy vinculada a los publishers y cómo ellos quieran seguir trabajando el desarrollo nacional. 

Nuestra ambición no es crear una gran competición internacional, pero sí dar respuesta a una solución a nivel nacional. Intentamos ir de la mano de los publishers para crecer y seguir apoyando esta escena nacional.

Hay que seguir en esta línea e incorporar nuevas propuestas. Esto es como el mundo de los deportes, sin querer compararme con ellos. Hay fútbol, básket, tenis, motociclismo... Y aquí es un poco igual: tienes el League of Legends, el VALORANT, el CS:GO, Rocket League... Hay un montón de juegos cada uno con su público y sus audiencias.

P: ¿Cómo es el proceso de incorporación de un nuevo videojuego a la oferta de competiciones?

R: Tenemos un equipo de márketing que está pendiente de cómo van apareciendo los juegos, cómo funciona la audiencia, cómo reacciona la comunidad y, en función de esto, tomamos decisiones. También tenemos un portal de juegos, Arena GG, dónde te registras y decides, a nivel amateur, a qué competir y ahí tenemos una oferta de juegos muy amplia. Nos ayuda a tomar esas decisiones al ver, instantáneamente, el comportamiento de la gente, qué les gusta más o menos...

La propia palabra 'eSports' es muy mala porque ya te induce a pensar que es un deporte

P: ¿Qué opinión tiene sobre la inclusión de los eSports en los Juegos Asiáticos de 2022? ¿Están más cerca de ser olímpicos?

R: Es complicado de responder. Mi opinión personal es que los eSports no son un deporte, sino un entretenimiento. Así lo tratamos nosotros. La propia palabra 'eSports' es muy mala porque ya te induce a pensar que es un deporte. Si le pusieramos 'eGames', que ya se empieza a utilizar, no te da pie a hablar de deporte.

Es una alternativa de entretenimiento muy interesante, que es la que interesa a las nuevas audiencias, y puedo entender que se quieran incorporar los eSports en esta oferta (la de los Juegos Asiáticos). En el tema deporte, no lo comparto pero en Asia, desde hace muchos años, han formado mucho tiempo de esta escena y no me sorprende en absoluto. En la medida que se incorpore como entretenimiento, está bien. Que se incorpore como apoyo al contenido y a dar una propuesta más es positivo para todos.

P: Quizás se tiende al acercamiento por la competitividad de los eSports, su formato deportivo...

R: Tiene sus paralelismos y soy el primero que los utiliza a veces. Pero hay pequeñas diferencias tan tontas como que cada videojuego tiene un propietario. La pelota en el fútbol no pertenece a nadie y a todos, a la vez. Aquí cada juego tiene su propietario. Mañana ese propietario puede cerrar las puertas y ese videojuego desaparece y entonces, ¿qué pasa? Hay cosas sin resolver.

Imagina que se hiciera y, en lo que es el fútbol, tienes el FIFA, el PES y puede haber otros. ¿Cuál escoges? ¿Por qué uno y no otro? Es un tema que no está resuelto y, para mí, no se tiene que resolver. eSports y deportes forman parte de dos mundos diferentes. Uno es entretenimiento puro y duro y lo otro, unos Juegos Olímpicos, son pura competición.

P: Coméntenos un poco el programa de la LVP para este arranque de 2021.

R: Arrancamos muy fuertes con la Superliga en menos de diez días, el lunes 18 con el primer programa. Además, seguimos siendo el canal oficial de LEC de League of Legends. A final de mes arrancamos con VALORANT, la parte española, que a la vez convive con el campeonato que Riot está organizando a nivel europeo. Tenemos el mes de enero servido con una escena nueva, con el tema de VALORANT, que ha tenido mucho éxito y los equipos están con muchas ganas. Será un año muy divertido e interesante. 

El producto está pegando un salto de calidad. El proyecto de la eLaliga, en el que somos provedor y que arranca el lunes, la apuests en calidad que ha hecho EA es enorme y se verá un producto con calidad televisiva, que es fruto de la evolución que llevamos. Será un productazo.

El plató de FIFA es de 1.000 m2, el más grande que tenemos en Mediapro. Un megaescenario con una inversión supergorda para dar un producto que no tiene nada que envidiar a otra producción ya sea deportiva o de entretenmiento. Es calidad televisiva, con producción televisiva, adaptada al mundo de los eSports.

También incorporamos, con VALORANT, es un plató virtual que permite ser más versátiles e introducir valores de producción más alto y de interactividad.

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