Parece que hayan pasado millones de años, pero fue entre 2005 y 2009 cuando el mundo virtual de Second Life (SL) estaba en boca de todo el mundo. Desde un mitin de Gaspar Llamazares a un concierto de U2 alimentaban esta creación de la empresa Linden Lab, sostenida entonces con el dinero de magnates de internet como el creador de eBay, Pierre Omidyar, o el de Amazon, Jeff Bezos.

Con la llegada de las redes sociales, este metaverso cayó en un agujero negro informativo. "Hay mucha gente que cree que desaparecimos, pero no", cuenta a EL ESPAÑOL Ebbe Altberg, el CEO de Linden Lab, desde San Francisco. "Cuando salíamos en prensa llegamos a tener 1.100.000 usuarios al mes y ahora estamos por debajo del millón, pero aún tenemos bastante fuerza".

Otras fuentes, más conservadoras, sitúan los usuarios activos o residentes de Second Life entre 400.000 y 600.000 personas, lo cual es aún un número chocante. Sin embargo, lo habitual si uno entra es encontrar un número de entre 30.000 y 60.000 avatares.

Muchos de los que aún siguen visitando este terreno virtual de 1.800 kilómetros cuadrados, un área equivalente a tres veces Madrid, lo describen como un mundo post-apocalíptico donde uno puede ponerse a recorrer una ciudad o un bosque sin encontrar a nadie en horas. O bien, acudir directamente a eventos donde ya no hay clases o conciertos, sino principalmente perversión de baja intensidad. En Business Insider  hablaron con una avatar llamada Judy Brodie que visita Second Life casi a diario desde 2004: "No solía ser así, pero si ves los eventos, casi todos están relacionados con clubes nocturnos y prostitutas".

Eso sí, para desnudarse es necesario comprar esa apariencia, como un accesorio. Muchos residentes hacen pole dance para conseguir propinas en L$ o dólares Linden, la moneda oficial de Second Life.

Casi todos los eventos en Second Life tienen que ver con la noche. Linden Lab

"La economía en SL sigue fuerte", dice Altberg, "sólo el año pasado, los creadores de servicios y contenido canjearon casi 15 millones de dólares, lo que quiere decir que hay mucha gente que se gana la vida creando contenido en Second Life".

Lo cierto es que, pese a que una comunidad de nostálgicos siga manteniendo ocupados a los casi 200 empleados de Linden Lab, este metaverso ya no interesa a casi nadie. Pero la empresa, lejos de aceptar perderse en el olvido, pretende protagonizar un sonado regreso este año de la mano de los dispositivos de realidad virtual (RV) que están apareciendo en el mercado, como Oculus Rift o HTC Vive. El nombre provisional del siguiente paso es Proyecto Sansar.

¿Por qué su empresa decide embarcarse en este nuevo proyecto ahora?

Hemos hecho muchas cosas para mejorar Second Life, pero nunca será un compañero ideal para la realidad virtual porque requiere un nivel de rendimiento que esta plataforma nunca podrá tener. No es sólo tecnología, es por cómo está diseñado el producto. En Second Life puedes crear algo y utilizarlo mientras la aplicación está en marcha, pero no puede soportar los 90 fotogramas por segundo que requiere un entorno de realidad virtual como los de Oculus Rift o HTC Vive.

Es decir, Second Life y Proyecto Sansar serán universos distintos.

Empezamos a trabajar en Sansar hace dos años, porque vimos que la RV era algo que iba a ocurrir y queríamos crear una plataforma donde la gente pudiera crear contenido específico para esto. En agosto de 2015 abrimos Sansar a una docena de desarrolladores y en junio de este año incrementaremos los usuarios, planeamos abrirlo al público a finales de año.

¿Y no sería lógico que Sansar reemplazara a Second Life?

Second Life seguirá y muchos usuarios preferirán seguir usándolo durante muchos años, puede que para siempre, lo cual está bien porque el producto es rentable. Algunos probarán Sansar y otros no, pero lo estamos creando como un producto que resultará atractivo para millones de personas, no será tan de nicho como Second Life. Nunca hablamos de ello como un Second Life 2.0 porque no lo es. Funcionarán en paralelo tanto tiempo como tenga lógica para ambos productos.

¿Cuál es el modelo de negocio de un creador de experiencias virtuales?

En Second Life hacemos dinero alquilando eso que llamamos tierras, que básicamente es espacio en servidores. La mayor parte de nuestros ingresos vienen del hosting. Con Sansar vamos a hacer las cosas distintas, el precio del terreno será más bajo, lo cual animará a más gente a tener su espacio virtual. Así, en vez de cobrar más por alquiler lo haremos en los servicios, contenidos o activos, nos llevaremos una parte mayor de eso. De esa forma será fácil entrar, barato crear, y cuando su negocio vaya creciendo y usted vaya haciendo más transacciones ...participaremos más de su éxito.

Un avatar da rienda suelta a sus sueños de misantropía a bordo de un velero. Second Life

Una de las claves para explicar el vacío de Second Life es que la plataforma es totalmente ajena a las redes sociales. Nadie nunca tuitea lo que hace allí dentro, y no es porque estén en un nightclub dando propina a una bailarina. "Second Life sólo funciona en ordenadores, lo cual hace complicado de integrar, ya que no puedes ponerle a alguien un enlace para que acceda a tu experiencia desde un teléfono o un iPad", dice el CEO de Linden Lab. Es un error, o una falta de adaptación, que no repetirán.

Además, para evitar que el Proyecto Sansar acabe como su hermano menor, en un paraíso artificial poblado por quienes pululan entre la depravación sexual y las fantasías neoliberales, desde Linden Lab apuestan por darle a la gente la herramienta para generar su propio contenido privado. Altberg hace un símil con Wordpress, la herramienta para crear páginas web: "Queremos democratizar la habilidad de crear experiencias de realidad virtual".

Hace unos días, Goldman Sachs publicó un análisis que augura que, en 2026, el mercado de la realidad virtual habrá superado al de la televisión. En diez años veremos si la criatura que prepara Linden Lab es la nueva App Store o un reducto onanista para nostálgicos inmersivos.

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