Una persona jugando a un videojuego.
La opinión de los amigos, el factor que decanta la balanza a la hora de comprar un videojuego, según la UEMC
La Generación Z ha cambiado sus referencias a la hora de consumir.
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Los hábitos están cambiando y ya no son los medios tradicionales los que decantan la balanza a la hora de comprar o jugar un videojuego, sino que el principal factor a la hora de la verdad es la opinión de los amigos.
Así se concluye en un estudio de investigadores de la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) de Valladolid y la Universidad de Cádiz, donde se señala que la experiencia de gente allegada, los canales especializados y las plataformas de contenido vinculadas al gaming ejercen una influencia mucho mayor a la prensa y la televisión generalistas.
Los estudiantes universitarios de la Generación Z, según este estudio publicado en la revista científica Comunicación y Sociedad bajo el título 'La prescripción en el mundo gaming. Un análisis sobre estudiantes universitarios españoles', han cambiado sus modelos de referencia en este ámbito.
El informe analiza las respuestas de 603 estudiantes de la UEMC, la Universidad de Cádiz, la Universidad Complutense de Madrid y la Universidade do Algarve (Portugal), con el objetivo de identificar qué agentes influyen en la formación de opinión y en las decisiones de consumo en el ecosistema de los videojuegos.
Los participantes fueron sometidos a una valoración de 0 a 10 de la influencia de diferentes fuentes de información sobre los videojuegos. Fueron los amigos las que obtuvieron una puntuación media más alta, con un 7,41 sobre 10.
Le sigue el hecho de que el juego sea gratuito o de pago, con un 7,28, y las plataformas especializadas como Twitch o YouTube Gaming, con un 7,01. Los medios especializados en internet obtuvieron un 6,84 de puntuación.
Al otro lado de la balanza se encuentran los medios de comunicación generalistas, como la televisión y la prensa no especializada, que obtuvieron la menor influencia de todas las categorías analizadas con una valoración media de 4,37 sobre 10.
La opinión de usuarios desconocidos (5,98), las redes sociales generalistas (6,02) y Metacritic y otros agregadores de reseñas (5,01) también registraron puntuaciones relativamente bajas, a pesar de que durante años fueron considerados una referencia para valorar la calidad y potencial comercial de los videojuegos.
Los resultados sugieren que, entre los universitarios de la Generación Z, la confianza se ha encaminado hacia las recomendaciones personales y las comunidades especializadas.
Este análisis también identifica diferencias por género en estas pautas de influencia, ya que, en general, los hombres dan más importancia a los medios especializados, las plataformas gaming y las recomendaciones de amigos.
Las mujeres, por su parte, muestran una valoración más equilibrada de las diferentes fuentes de información y conceden relativamente más peso a los medios generalistas.
En este trabajo han participado Matías López-Iglesias, profesor e investigador de la UEMC, y Alejandro Tapia Frade, investigador de la Universidad de Cádiz.