Salamanca

El equipo 'Move4Learn' de la USAL gana el primer hackatón virtual dedicado a la educación digital

13 noviembre, 2020 00:00

El equipo 'Move4Learn' de la Universidad de Salamanca se hizo con el primer premio de 'Hack4Edu', el primer hackatón virtual destinado al planteamiento y resolución de retos tecnológicos relacionados con los desafíos que plantea la educación digital, y que estuvo organizado por la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA) y la iniciativa ProFuturo, desarrollada por las fundaciones Telefónica y La Caixa.

El equipo de hackers ‘Move4Learn’, que representó a la Universidad de Salamanca en esta iniciativa, estuvo formado por Beatriz María Bermejo, André Filipe Sales, Inés Llamas, Fátima Pérez, Rocío Llamas, Luis Augusto Silva y Gabriel Villarubia, y se alzó con la victoria por el diseño de un prototipo que emplea las tecnologías disruptivas para generar dinámicas de aprendizaje en el entorno educativo y, así, mejorar la experiencia de aprendizaje de los alumnos mediante actividades físicas de movimiento, informó la Universidad de Salamanca.

Más de 150 hackers procedentes de diez universidades españolas y latinoamericanas participaron en el hackatón internacional 'Hack4Edu', celebrado del 3 al 6 de noviembre en formato digital. Los participantes desarrollaron de forma remota, desde seis países diferentes, soluciones tecnológicas innovadoras a desafíos educativos reales planteados por profesores, académicos, instituciones educativas y particulares.

En concreto, los grupos multidisciplinares de hackers de España, Argentina, Colombia, Nicaragua, Perú y Uruguay trabajaron remotamente en el diseño de un prototipo que resolviera alguno de los 45 retos que, desde el pasado mes de julio, se habían ido planteando a 'Hack4Edu', entre los que destacaron aquellos relacionados con el acceso a contenidos educativos digitales en zonas con conectividad limitada, el control de la afluencia en los centros escolares y las limitaciones de la educación remota en materias inminentemente prácticas como las ciencias. 

A cada equipo le fueron asignados dos mentores y voluntarios técnicos que los acompañaron y asesoraron durante los tres días de competición. Un jurado integrado por especialistas en tecnología y educación los evaluó según varios criterios, incluyendo la creatividad de la propuesta y la posibilidad de usar el prototipo en el mercado real, y los tres mejores proyectos presentados fueron galardonados con premios de 2.000, 1.000 y 500 euros.