Dispositivos móviles

Supercell o cómo ingresar 2.000 millones al año sólo con cuatro juegos móviles

La finlandesa Supercell cierra 2015 con un 37% de crecimiento en ventas netas, después de que el año anterior triplicara sus cifras.

Supercell ingresa 2.000 millones.

Supercell ingresa 2.000 millones.

Más de 2.000 millones de euros de ingresos sólo cuatro juegos móviles. Esas son las cifras de Supercell, el ‘rey’ de este sector en Europa. La compañía, en manos del ‘gigante’ tecnológico japonés Softbank, cerró el pasado año con un incremento del 37% en ventas netas. Se trata de una ralentización clara del negocio después de que el año anterior lograra triplicar sus cifras.

Este es un sector tan lucrativo como difícil. La mayoría de las empresas más destacadas dependen de un puñado de títulos de juegos, lo que hace que la volatilidad de su negocio sea muy alta. Compañías como Rovio, creadora del juego Angry Birds, han visto cómo se convertía en su particular trampa.

Supercell tiene una cartera de cuatro títulos (el último Clash Royale ha sido sumado recientemente en un intento por diversificar). Con ellos generó esos 2.100 millones de euros durante el año 2015. Su modelo de negocio: juegos cuya descarga es gratuita, que ofrecen la posibilidad de pagar para incorporar características adicionales. La fuente de estos ingresos es, por tanto, la compra dentro de esas aplicaciones por parte de los usuarios.

Con ese volumen de negocio la compañía logró un Ebitda (beneficios antes de intereses, impuestos y amortizaciones) de 848 millones de euros. Representa un incremento del 63% respecto a los algo más de 500 millones del pasado año. Pese a que supone una fuerte subida, sigue estando muy por debajo de lo logrado un año antes, donde se duplicó.

China es nuestro mayor mercado y creo que se convertirá muy pronto en el mayor mercado global para los juegos móviles

Su consejero delegado, Ilkka Paananen, ha confirmado que el crecimiento del pasado año tiene un factor determinante: la subida de las ventas en Asia, particularmente en China. "China es nuestro mayor mercado y creo que se convertirá muy pronto en el mayor mercado global para los juegos móviles".

El aumento de la competencia en el sector hace que la ‘infidelidad’ de los jugadores (y clientes) sea uno de los riesgos importantes. Pese a que el incremento del negocio en este sector es continuo (sólo el año pasado rozó los 25.000 millones de dólares en todo el mundo), la llegada de numerosos competidores incentiva una mayor oferta y la probabilidad de esa movilidad entre títulos y, por tanto, eleva el riesgo.

Supercell hoy está en manos de Softbank, antiguo accionista de Alibaba y uno de los grandes inversores asiáticos de 'startups' o tecnológicas. La gran compañía de telecomunicaciones nipona cuenta con el 73% de la desarrolladora finlandesa, después de que en junio del año pasado adquiriera un 22,7% que se sumaba al 51,5% que ya poseía.

Otros grandes

No es la única de este sector que tratan de hacerse un hueco en un panorama muy competido. La también finlandesa Rovio se ha visto obligada a despedir a más de 200 trabajadores –el 25% de su plantilla- debido a la caída de sus ingresos, tras las dificultades para rentabilizar los personajes de su juego más destacado, Angry Birds.

Evolución del negocio del creador de Candy Crush.

Evolución del negocio del creador de Candy Crush.

La otra es King Digital Entertainment, desarrolladora del archiconocido ‘Candy Crush Saga’ y hoy en manos del ‘gigante’ del sector Activision Blizzard. La compañía logró unos ingresos de 1.800 millones de euros, con unos beneficios netos de 468.

El ‘rey’ español

En este terreno de juego, España cuenta con un representante destacado. Se trata de Social Point, que también debe lidiar con ese incremento de competencia. El resultado durante el pasado año fue positivo: la empresa, que cuenta en su accionariado con fondos destacados como Greylock Partners, Idinvest o Highland Capital, logró superar sus pesimistas expectativas.

Evolución de ingresos de Social Point.

Evolución de ingresos de Social Point.

En total, en 2015 ingresó 85 millones de euros, lo que representa un incremento del 15% respecto al año anterior, gracias sobre todo al mejor funcionamiento de su portfolio de juegos móviles y a la fortaleza del dólar al cambio con el euro.