Tecnología

Pokémon Go: simplemente un juego

Enrique Dans @edans
  1. Pokémon
  2. Contenidos digitales
  3. Plataformas digitales
  4. Aplicaciones móviles
  5. Opinión

Si ve pasar por la calle a personas aparentemente absortas en sus smartphones, que de repente y sin explicación aparente se paran en medio de cualquier sitio para, aparentemente, hacer una foto a algo que no tiene el menor interés, es más que posible que esté viendo jugadores de Pokémon Go. 

El juego, lanzado el pasado día 6 de julio por Niantic, una compañía de desarrollo de software que salió como un spin-off de Google el año pasado, bajo licencia de The Pokémon Company, ha supuesto un incremento de casi once mil millones de dólares en la valoración de Nintendo, propietaria de un tercio de la licenciataria, y ha generado ríos de bits -lo siento, pero ya no me sale decir aquello de "ríos de tinta"-  en medios de comunicación de todo el mundo. 

Niantic es una compañía conocida fundamentalmente por Ingress, un juego de realidad aumentada que Google lanzó en "modo intriga" en 2012, y cuyo funcionamiento tenía enormes similitudes con el de Pokémon Go: a medida que te movías por diferentes sitios sobre un mapa real, podías encontrarte con "portales" que liberaban "energía" y que, como "agente", tenías que "capturar". La historia tenía una compleja trama de ciencia-ficción como elemento argumental, y una narrativa abierta y continua que le daba cierto aire de juego misterioso y prácticamente "para iniciados" que, además, te llevaba supuestamente a hacer algo de ejercicio cuando te movías por la ciudad buscando localizaciones del juego. 

¿Qué convierte a Pokémon Go en un juego especial? Básicamente, nada. El juego está, efectivamente, basado en una tecnología, la realidad aumentada, considerada ya como relativamente antigua, y recurre a un fenómeno, los Pokémon, cuya popularidad se remonta a los años 90. 

El juego, como tal, no tiene nada especial, no resulta novedoso, y no explota ningún factor que no sea el hecho de conectar con una generación que, durante la segunda mitad de aquella década de los 90, creció coleccionando y aprendiéndose de memoria la lista de los Pokémon... O posiblemente, con los que entonces éramos padres de aquellos niños y nos hartamos de escuchar los nombres y las historias de aquellas criaturas.

El juego, como tal, no tiene nada especial, no resulta novedoso, y no explota ningún factor que no sea el hecho de conectar con una generación

Lo más que el juego hace es adaptar levemente la narrativa a las características de los distintos Pokémon, haciendo que, por ejemplo, los de agua tiendan a aparecer más cerca, cómo no, de sitios que de manera natural asociaríamos con el agua. Como tal, no hay más ciencia, ni tampoco más innovación.

¿Qué otorga, por tanto, a Pokémon Go el estatus de fenómeno de culto? Realmente, nada. El hecho de ser lanzado en julio, un mes que habitualmente no es demasiado activo en el panorama mediático (y en el que resulta agradable andar por la calle cazando Pokémon, en lugar de intentarlo bajo la lluvia o la nieve), el de despertar en una generación los recuerdos de cuando eran niños, y el componente social que supone poder contar a tus amigos que estás "cazando Pokémon", en el contexto de un juego que, realmente, no se juega para ganar, sino simplemente para entretenerse, en una dinámica de gamificación que mezcla elementos culturales con otros de coleccionismo. 

Pokémon Go es, como tal, un simple juego y, además, un juego profundamente simple, que cualquiera puede jugar sin tener ningún tipo de habilidad especial, con unas barreras de entrada prácticamente nulas, y que sigue el consabido modelo freemium: una base de funcionalidad muy amplia completamente gratuita, y la posibilidad de incorporar extras de pago para que determinado porcentaje de jugadores más hardcore u obsesivos intenten diferenciarse. 

Aparte de eso, Pokémon Go puede plantearse como una forma de "estar a la moda", de animar un paseo por cualquier sitio, o incluso de socializar. Y, como todo fenómeno que se extiende de manera rápida (y muy posiblemente, fugaz) nos obliga a estar pendientes de algunas recomendaciones básicas: cuidado con lo que nos instalamos, dado que hay todo tipo de apps que, aprovechando la popularidad del fenómeno, pretenden pasar gato por liebre e instalar en nuestros smartphones todo tipo de malware

Y cuidado con cuestiones más básicas, de esas que prueban que el sentido común es el menos común de los sentidos: no cruce una calle sin mirar para cazar un Pokémon, no deje de estar pendiente de los obstáculos en la vía, ni se le pase por la imaginación conducir mientras juega, no invada propiedades ajenas, o no se despreocupe de sus alrededores, porque ya ha habido casos de robos a personas que estaban tan absortas en el juego que poco menos que iban gritando "róbame" a los amigos de lo ajeno. 

Es un juego, y los riesgos en los que incurra no compensan el beneficio de "cazarlos a todos". O tal vez Pokémon Go sea simplemente una manera cruda de poner a prueba a Darwin, y que aquellos que caigan víctimas del juego fuesen, después de todo, demasiado estúpidos como para contribuir su pool genético a la evolución de la especie. 

Quitando estas cuestiones, Pokémon Go es simplemente una invitación a meditar sobre lo inconsustancial de los juegos modernos, sobre las posibilidades de negocio asociadas con el ocio, y sobre la importancia de los contextos generacionales que llevan a que todo un segmento de la población conecte con un juego japonés que resulta completamente ajeno o extraño para otros. Pero esos temas, en realidad, son para aburridos académicos como yo. Para usted, si el tema le resulta mínimamente divertido, haga simplemente eso: ¡diviértase!