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Omicrono

DLC o no DLC, esa es la cuestión

Los DLC y las expansiones son dos maneras de entender los videojuegos. Uno es pequeño y barato, el otro es largo y caro. ¿Cuál preferís?

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El atormentado Hamlet también se lo habría planteado. Los DLC y las expansiones. La noche y el día. Cientos de baratas metáforas que declaran una realidad: las diferencias abismales entre ambos productos. En las siguientes líneas doy mis opiniones, aporto algunos datos y sobretodo medito sobre la gran polémica: ¿merecen la pena los DLC?

Corría el año 1998. La compañía Blizzard Entertainment inauguraba franquicia con Starcraft, un juego de estrategia en tiempo real con ambientación de ciencia ficción futurista. Ocho meses más tarde, en noviembre del mismo año, se publicaba en los Estados Unidos su tercera expansión: Brood War.

Era la expansión definitiva y canónica tras dos intentos previos no muy bien recibidos por la crítica y la comunidad de jugadores, Insurrection y Retribution, ambos títulos desarrollados por estudios ajenos a Blizzard, pero legitimados por la compañía. Groso modo, la última expansión incluía varias unidades completamente nuevas y el desenlace oficial de los acontecimientos narrados en el juego original: más misiones, más historia y más unidades. El disco salió a un precio medio de 30$, aunque Blizzard señaló que, según el distribuidor, se podía obtener por un precio inferior.

Qué es una expansión

starcraft 1

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Este ejemplo del Starcraft ostenta el concepto clásico de lo que yo interpreto como una expansión. Entre todo un abanico de características sujetas al criterio subjetivo, he decidido escoger tres pilares esenciales para definir una expansión:

  • Precio por debajo del juego original. Generalmente, la mitad del importe.
  • Duración bastante reducida con respecto a la experiencia original.
  • Creaciones nuevas que complementan el juego original, reutilizando la tecnología preexistente —motor gráfico, animaciones, efectos de sonido, etc.— y ampliando la historia del mismo, bien en forma de narrativa complementaria, que no altera la fábula original, o bien concluyente, que continúa la trama anterior y en muchas ocasiones la finaliza. Naturalmente, hay todo tipo de variables.

Parecía un trato justo, ¿no? A mí me lo pareció. Y me lo sigue pareciendo, 17 años más tarde. Para valorar este modelo de producción, desarrollo y publicación de expansiones, hay que pensar en dos posturas. La primera parte desde el punto de vista del consumidor, el cual recibe más horas de entretenimiento en un juego con el que está bastante familiarizado. Se añaden elementos nuevos como mecánicas, cosméticos, unidades, localizaciones (mapas), armas, etc., que contribuyen a la diversión adicional dentro de unas limitaciones reconocibles. Es un producto económico y alarga la vida del título original.

Por otro lado, desde el punto de vista del desarrollador, permite reducir costes al emplear una tecnología preexistente y dominada por el equipo técnico, es decir, unos cimientos ya fabricados. Se usa la base previa para expandir, valga la redundancia, el universo del videojuego original sin necesidad de una gran inversión presupuestaria, como requeriría una nueva y completa entrega.

Aquello estaba bastante bien. Por supuesto, uno siempre podía decidir no comprar la expansión, bien por razones económicas, bien por razones ideológicas —no comulgar con ese tipo de producción— pero estaba claro que ambas partes, estudio y jugador, establecían un pacto tácito: pagar menos de lo que costaba el juego completo a cambio  de más horas de jugabilidad y entretenimiento.

neverwinter nights

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Qué es un DLC

El silencioso abandono de las expansiones y el confiado paso a los DLC lo encasillaría en la evidente transformación tecnológica, cultural y social hacia una red digital masiva, experimentada poderosamente en el cambio de milenio. Una tecnología doméstica como aquella chillona conexión de 56kbps, no podía permitir descargas demasiado grandes; los DLC, tal y como hoy se interpretan, tuvieron que esperar más tiempo en asentarse, aunque hubieron varios pioneros.

Según mi experiencia de consumidor, creo que los DLC como una producción hegemónica y extendida en todo el mercado se puede fijar a finales de la pasada década, empezando por The Elder Scrolls IV: Oblivion y el polémico DLC de la armadura ecuestre. DLC, se recuerda, son las siglas en inglés que significan Downloadable Content (Contenido Descargable). Vamos a intentar, como en las líneas anteriores, sintetizar las principales características:

  • Precio muy por debajo del juego original. A veces, estas cifras oscilan entre 0.99€ y 4.99€.
  • Duración mucho más reducida o inexistente. Es decir, los DLC, a diferencia de la gran mayoría de las expansiones, pueden no incluir ampliación narrativa, sino que suelen sustentarse sobre elementos esencialmente cosméticos. Sin embargo, hay un surtido mucho más amplio de DLC, dada su condición de pequeña adición. No se trata de añadir horas directas de contenido, sino adiciones que amplíen la esperanza de vida del producto.
  • Creaciones nuevas/modificaciones que complementan el juego original, reutilizando la tecnología preexistente y ampliando, generalmente, pequeños elementos: armas, vestimentas, mapas, efectos especiales, modos nuevos de juego, etc.
total war shogun

total war shogun

Concreciones

Hasta aquí, bien.  Ahora voy a intentar contrastar con algunos ejemplos específicos que polemizan todas estas cuestiones. Total War: Rome II salió al mercado el 2 de septiembre del 2013 por un precio total de 54.99€ en la plataforma Steam. Para todos aquellos que decidieron no formar parte de la reserva anticipada (Pre-Order), el DLC que añadía las facciones griegas suponía otros 7.49€ adicionales (Greek States Culture Pack). Otros DLC se fueron añadiendo paulatinamente en los siguientes meses, práctica que en este caso resulta en un abuso de SEGA en posición de distribuidora y una devaluación de calidad y rigor por parte de los desarrolladores, Creative Assembly.

Entre la ristra de los DLC, se encuentran el Blood and Gore (2.99€), Beasts of War Unit Pack (2.49€), Nomadic Tribes Culture Pack (7.99€), Black Sea Colonies Culture Pack (7.49€), Daughters of Mars Unit Pack (2.99€), Pirates and Raiders Culture Pack (7.49€), Caesar in Gaul Campaign (14.99€), Hannibal at the Gates Campaign (14.99€) y Wrath of Sparta Campaign (14.99€). La experiencia completa de Total War: Rome II asciende a 143.89 euros, casi tres veces el precio del producto original. Por increíble que parezca, en el caso del DLC de las facciones griegas, el usuario tenía que pagar por desbloquear una serie de materiales ya existentes en el juego original.

total war rome

total war rome

Repitamos el ejercicio de asimilación: todas las facciones incluidas en el paquete descargable existían en el juego en el momento de su publicación. El jugador podía hallarlas en el mapa de campaña y enfrentarse a ellas en el campo de batalla para comprobar que, efectivamente, estaban allí, diseñadas, modeladas, programadas e incluidas con todo detalle. Sin embargo, la compañía decidió extirpar ese contenido preexistente y restringir algo que ya había sido creado. El bloqueo impedía al jugador utilizar las facciones griegas, a saber: Esparta, Atenas y Epiro. Así, el avezado usuario, ya no aturdido por las prácticas guerrilleras de los poblados germánicos, sino por la barbarie perpetrada por la abusiva compañía, comprobaba que tenía que pagar más dinero para desbloquear unas características ya integradas en el título principal.

Esta nueva política de mercado consiste en cercenar las funcionalidades completas del videojuego para vender esos mismos fragmentos posteriormente, una vez se capta la atención del cliente. Es algo que ciertamente remite a los fascículos de kiosko, además de ser un sistema emparentado con el mercado de videojuegos en plataforma móvil. ¿Sabéis esos juegos adictivos que requieren de adicionales compras con dinero real para poder progresar y obtener una experiencia completa o más satisfactoria? Aquí hallamos un reflejo muy familiar: modelos de microtransacción monetaria.

dlc

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Las funciones ya están previstas a lo largo del desarrollo del videojuego. Simplemente, no se añaden al título principal para alargar la esperanza de vida mercantil del producto y descentralizar las ganancias. Parece ser que el beneficio ya no se focaliza totalmente en un solo producto pulido, sino que a un producto no tan pulido se le añaden toda una miríada de DLC que también generan ingresos. Los estudios de mercado dirigen este tipo de prácticas, y es que la rentabilidad aparece en el momento en el que muchos de los jugadores que ya han adquirido la experiencia original desean el resto de experiencias “complementarias”.  De lo contrario, aun habiendo abonado un sustancial importe (entre 49.99€ y 59.99€), el consumidor tiene la sensación de pérdida, de vacío, de segmentación: posee un juego, pero está incompleto, no ofrece todo lo que debería ofrecer.

Otro ejemplo distinto, en esta ocasión de pospublicación masiva de los DLC, podemos encontrarlo en la franquicia Call of Duty, particularmente en sus últimas entregas. Por ejemplo, revisando la página de Steam otra vez como referente, descubrimos que el juego Call of Duty: Black Ops II, publicado el 13 de noviembre del 2012cuesta 59.99€. Además de numerosos complementos estéticos como banderas nacionales o armas, los más importantes paquetes descargables incluyen: Apocalypse, Vengeance, Uprising, Revolution —los cuatro por 14.49€ cada uno— y Nuketown Zombie Map, por 4.99€. He preferido dejar de lado todos los elementos individuales y cosméticos, porque de lo contrario la lista sería infinita. Todos los DLC mencionados incluyen nuevos mapas de multijugador, modos de juego con zombis y armas nuevas, en distintas combinaciones y otros pormenores que podéis hallar en el hipervínculo previo. El paquete completo para esta segunda publicación de Black Ops asciende hasta 122.94€.

Call of Duty: Black Ops

Call of Duty: Black Ops

Cuestiones morales

La cuestión que deberíamos plantearnos ahora, como jugadores y también como consumidores, es si todo ese material justifica el precio. Y por otra parte, si ese material adicional debería o no haberse incluido directa —o parcialmente al menos— dentro del juego original. Creo que es incuestionable la legitimidad mercantil de estas prácticas. Al menos en un panorama de economía capitalista con ciertas propulsiones neoliberales: la empresa ofrece extras y el consumidor decide o no adquirirlos, ya que él invierte con su dinero, fruto de su fuerza de trabajo, en aquello que más se le antoja.

El inconveniente viene en la legitimidad moral, o si acaso, en lo que consideramos como un “producto completo”, y qué es lo que entienden los desarrolladores por “completo” exactamente. Dando la vuelta a la cuestión, también se deberían escuchar las voces de los consumidores/jugadores, y saber qué entienden (qué entendemos; me incluyo) por un “juego completo”. Como jugador habitual, mi pregunta es: ¿acaso 59.99€ no es suficiente para que se nos ofrezca un producto total, correctamente finalizado, pulido y con elementos secundarios ya integrados en la propia experiencia?

the witcher

the witcher

CD Projekt Red ejemplificó recientemente una forma bastante inusual de publicar los DLC. Su pacto es el siguiente: si compras su última entrega sobre las aventuras de Geralt de Rivia, The Witcher 3: The Wild Hunt, tendrás acceso a 16 DLC totalmente gratuitos que irán incorporándose al juego semanalmente. Unos han tardado en demorarse más que otros, pero el pacto ha sido respetado. Muchos de estos DLC son nuevas vestimentas para personajes principales, armas, armaduras y cambios fundamentalmente cosméticos, salvo alguna quest y animaciones alternativas. El último de todos incluía un “Nuevo Juego+” (New Game+) para revivir la experiencia con mayor dificultad. Para los interesados, la lista completa está aquí, en la sección de “contenido descargable”.

CD Projekt Red asegura que el esfuerzo invertido por incorporar este tipo de elementos es pequeño, en comparación al dinero que piden por el juego principal. La empresa polaca, en estos momentos, prepara dos expansiones complementarías a la narración y a la experiencia de The Witcher 3: la primera, Hearts of Stone, propone 10 horas de duración, armas y enemigos nuevos en localizaciones ya visitadas por el jugador en la experiencia original. La expansión estará lista el próximo octubre. La segunda, Blood and Wine, amplía el contenido hasta las 20 horas de duración y presenta un paraje completamente nuevo. Se espera para el primer cuatrimestre del 2016. Por supuesto, ambas incorporan nuevos personajes y otros que serán reconocidos por los seguidores de la saga. Se pueden reservar ambas en Steam —aunque mucha gente ha preferido emplear el servicio GOG para este título— por un total 24.99€. Ponderando el precio de las expansiones en relación con el contenido presentado, remite al primer ejemplo que he usado del Starcraft, y esa “antigua” forma de presentar paquetes de expansión dignamente acabados. A continuación, añado la traducción libre —no soy traductor, tened piedad— del artículo publicado en IGN donde se nos pormenorizan las declaraciones sobre los DLC. Os lo recomiendo encarecidamente:

DLC es poco contenido […] Es como una milésima parte de todo el juego. ¿Por qué deberías pagar por eso? Si es poco contenido, dalo gratis. Sé que no siempre es posible o fácil pero esto es lo que queremos darle a los jugadores, un poco de cariño, el mismo que nos gustaría recibir de otros desarrolladores como jugadores que también somos.

(Michal Platkow-Gilewski, director de marketing y relaciones públicas de CD Projekt Red. Kudos para Gilewski por darnos su cariño).

witcher dlc

witcher dlc

Así las cosas, el conflicto, al menos tal y como yo lo entiendo, es la cuestionable política de mercado que están adoptando casi todas las grandes compañías de videojuegos. Pronunciar EA, para muchos usuarios, es convocar las legiones del infierno y la infame praxis en estos negocios. Aunque tampoco hay que dejarse llevar por la bilis. Quiero decir, si no quieres comprar esos DLC, nadie te obliga a hacerlo. Y eso está genial, siempre que ese contenido no fuese prometido anticipadamente en el juego original, y que en algunos casos termina siendo un queso gruyer.

La problemática, como indicaba, reside en la mala impresión que ofrecen algunos desarrolladores: parece que cuantos más DLC planifican incluso durante la producción y el desarrollo del videojuego (pre-launch), menos se exigen en el propio videojuego principal. Da la sensación que les es bastante indiferente hacer o no un buen juego completo, y que si fracasan en presentar o finalizar lo que habían prometido anteriormente, no sienten pudor en entregarlo más tarde, cobrando más dinero.

Train Simulator DLC

Siempre podremos disfrutar de los DLC. Aunque sea pidiendo una hipoteca.

En ese caso, ¿cuánto y qué se le puede exigir a una compañía a cambio del importe generalmente completo entre 49.99€ y 59.99€? Todas estas cuestiones económicas se convierten en un verdadero artefacto sociológico de increíble relevancia; en España, desde donde escribo estas líneas, 59.99€ es prácticamente una décima parte del SMI. Una barbaridad. Para un alemán, un noruego o un británico, los costes por videojuegos, impuestos incluidos, y en función a sus respectivos SMI, son muchísimo menores y más accesibles, situación que convierte todas estas riñas sobre los DLC menos impactantes.

Los DLC, en realidad, son buenos para tu salud.

En un artículo de la página Kotaku que os dejo aquí —lamento que todas estén en inglés— también se desgrana con bastante prudencia y claridad los beneficios que la creación de los DLC pueden tener directa e indirectamente sobre los propios desarrolladores, y como consecuencia, sobre los jugadores. Os recomiendo una lectura atenta. Para aquellos que no domináis la lengua, el artículo destaca una serie de razones por las que los DLC ayudan a una compañía y la industria en general.

Por ejemplo, se explica que los DLC dan como resultado cierta estabilidad laboral en los estudios, una estabilidad que promueve un entorno menos estresante al no existir fechas límite de grandes entregas, sino por el contrario, fechas flexibles para añadir pequeñas modificaciones que ayudan a bajar la intensidad laboral. Asimismo, se asevera que los DLC reducen los tiempos de contratación de nuevo personal al contar con uno ya familiarizado con el producto y todos sus aspectos técnicos. También, mantiene los lazos del equipo vigorizados y en coordinación —los departamentos ya se conocen— mantiene el talento en el estudio —los DLC sirven como una especie de oportunidad para seguir mejorando lo ya creado y especialmente para que el  departamento de arte pueda seguir su trabajo tras la publicación del juego— y finalmente, los DLC generan más beneficios y éxito para el estudio, lo que podría permitir, y aquí ya depende de la avaricia y ambición de los desarrolladores, futuras publicaciones de mucha mayor envergadura y calidad técnica y artística.

Mods. O cómo transformar un videojuego. Gratis.

Llegados a este punto, la reflexión quedaría incompleta sin mencionar el modding. La comunidad de jugadores en plataforma PC lleva años, sino décadas, disfrutando de los mods, es decir, modificaciones de todo tipo, generalmente gratuitas, que transforman parcial o completamente la experiencia del juego, como sucede en los populares Fallout 3, también en su siguiente publicación Fallout: New Vegas, en el archiconocido The Elder Scrolls V: Skyrim o en uno de mis favoritos, la saga S.T.A.L.K.E.R., por mencionar solo algunos casos.

skyrim mod

skyrim mod

Sin entrar en el debate si el esfuerzo de los modders debería ser remunerado, que idealmente debería estarlo por su enorme labor, me interesa volver a citar el ejemplo de los Total War en sus últimas prácticas, en comparación a la comunidad de modders. ¿Qué clase de calidad ofrece Creative Assembly bajo las directrices comerciales de SEGA si sus DLC de pago son similares o en ocasiones inferiores a creaciones totalmente gratuitas creadas por la comunidad? ¿No es acaso una política abusiva?

En mi caso concreto, juego al Attila con mods bien directamente incluidos en el Workshop de Steam o descargados de la excelente comunidad TWC. ¿Es legítimo, decía, vender un DLC llamado Longbeards Culture Pack por 7.49 euros? Un DLC que únicamente incluye 3 facciones con 6 unidades únicas hechas a partir de lavados de imagen (reskins), así como otras pequeñas adiciones que cualquier otro modder realiza, incluso de forma más perfeccionada, sin pedir nada a cambio salvo una libre y opcional donación económica.

total war

total war

Conclusiones.

Sin duda alguna, los DLC son una práctica hegemónica. Tengo la intuición que el futuro va a estar absolutamente dominado por esta filosofía de mercado (ya lo está), y que la consecuencia es un evidente y peligroso lodo para los jugadores, pues se pone en peligro la calidad y la cantidad de contenido en un videojuego original. Naturalmente, y ya para terminar, hay una gran diferencia entre la venta de un DLC puramente cosmético fijado con descaro entre 5 o 10 euros, en comparación a un DLC narrativo y estético completo, como Dragonborn,Burial at Sea u Old World Blues, con precios discutibles, pero dentro de lo asequible. Todo depende de la cantidad y calidad del contenido añadido a ese DLC, en función del precio que se le exija.

Los DLC no son malos per se. El conformarse cada vez más con menos, sí.

Si os han gustado estas líneas, no dudéis en manifestar vuestras opiniones en la sección de comentarios.