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A pesar de las ventajas que conlleva la actividad física y de las recomendaciones de la Organización Mundial de la Salud, el 80 por ciento de los jóvenes no lo cumple. Un estudio de la Universidad de Málaga ha demostrado que esto puede cambiar gracias a la gamificación, la técnica que traslada la mecánica de los juegos a la educación. 

Bajo el título ‘Los Vengadores en Acción’, el equipo de investigación de la UMA ha concluido que a través de pequeñas franjas de quince minutos durante las clases de Educación Física se ha logrado mejorar los hábitos saludables de los adolescentes.

Las conclusiones del estudio, publicado en la revista 'Psychology of Sport and Exercise', tienen como objetivo promocionar los hábitos saludables entre los jóvenes escolares con estrategias como las pulseras de actividad, con objetivos diarios.

Este cambio redunda en mejoras de su salud mental y mejores relaciones sociales entre ellos, según aseguran Daniel Mayorga y Carlos Becerra, ambos investigadores de la UMA y autores del estudio.

"Hacer ejercicio regularmente es muy beneficioso para los adolescentes, aunque la realidad es que en la sociedad actual, donde prima la inmediatez, aquello que no da resultados en tiempo récord, termina por aparcarse", detalla Mayorga.

La finalidad es motivar a los alumnos a hacer ejercicio más allá de las clases, de manera que, con la excusa de la competición de Educación Física, el estudio contemplaba reuniones con compañeros de clase, padres, hermanos o familiares para completar los objetivos de actividad de su equipo.

Así, se ha examinado cómo han evolucionado respecto a sus hábitos de actividad física previos a 171 alumnos de Educación Secundaria de Málaga, con edades comprendidas entre los 14 y los 16 años, de los que el 48,5 % han sido chicas y el 51,5 restante, chicos, a los que se puso objetivos semanales individuales y de equipo.

Grupos

Una parte se integró en el grupo de 'Los Vengadores' y durante ocho semanas recibieron formación que incorporaba la metodología de la gamificación, mientras que el resto se incorporó al denominado 'grupo de control', en el que se siguió una metodología más tradicional.

Al final del programa los escolares del grupo de 'Los Vengadores' han logrado un mayor incremento de su nivel de actividad física que los alumnos del 'grupo de control'.

Otro aspecto relevante que se desprende del estudio de la UMA es que el entorno de los adolescentes, especialmente la familia, ha sido clave en la motivación y por tanto en el aumento del tiempo que le han dedicado a hacer algún tipo de ejercicio en su tiempo libre.

La práctica de la actividad física a través de la metodología de la gamificación también ha incidido en la mejora de los niveles de autoestima de los participantes, especialmente en el de las adolescentes, señalan los investigadores.

Algunas de ellas, especialmente las que carecían de hábitos deportivos previos, “se veían incapaces de superar los retos” asociados al proyecto y participar en él les ha servido “para superarse a sí mismas y ver de qué son capaces”, concluye Becerra.