Era 2018 cuando la OMS (Organización Mundial de la Salud) anunciaba, no sin polémica entre la propia comunidad científica –ni qué decir de la industria del videojuego y el mundo gamer en general–, que incluiría el trastorno por videojuegos (gaming disorder) como nueva patología o enfermedad mental dentro de su manual CIE-11 (Clasificación Internacional de Enfermedades).

Cuatro años después, cuando el 1 de enero de 2022 entró en vigor la normativa, todavía seguía latente el gran desacuerdo entre todas las partes. De ello hablé en mi ‘estreno’ como disruptora e innovadora.

Sabemos, por lo que nos dicen los propios profesionales sanitarios, que para poder hablar de trastorno, patología o, mejor dicho, conducta adictiva en relación al uso de los videojuegos (lo que se entiende por una adicción comportamental ya aceptada científicamente… o quizá no tanto…), se tienen que dar una serie de características o circunstancias en el sujeto: un patrón de comportamiento suficientemente grave durante al menos 12 meses como para provocar un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, laborales u otras. 

Otra cosa son ciertos mecanismos que puede haber en algunos videojuegos –que sí, es verdad que cada vez aparecen de manera más frecuente y en los más demandados por adolescentes y jóvenes– como son las loot boxes o los videojuegos con NFTs y criptos.

En este caso, la comunidad científica es clara y rotunda: es un proceso totalmente aleatorio en el que se acaba incidiendo de una manera abusiva, aunque los costes sean mayores que los beneficios, como una característica propia del juego de azar. Y esto es algo que ya se está intentando regular, al igual que se ha hecho con el juego de azar y las apuestas deportivas en el recién estrenado Real Decreto de Comunicaciones Comerciales de las actividades de juego.

Pero hoy no vengo a hablar de adicción, ni de enfermedades ni de patologías, ya lo hacen otros por mí. Hoy quiero contaros la parte más fascinante de los videojuegos y que, por desgracia, no se cuenta en los medios de comunicación… la educativa.

Son muchas las iniciativas pedagógicas que los utilizan para aprender una o varias temáticas y que podemos implementar tanto en casa como en los centros escolares. De hecho, esta fórmula se empezó a utilizar ya desde 1970.

Pero, como ya hemos adelantado antes, aunque está más que probado la utilización de proyectos de gamificación para adquirir conocimientos de una forma implícita y natural, siempre habrá una comunidad de ‘detractores’ que, de forma ‘generalista’, califica al sector de los videojuegos y el gaming como adictivo, que genera violencia, aislamiento social y sexismo.

Dentro del sector educativo de los videojuegos podemos encontrar desde ejemplos de geografía e historia para aprender sobre otras culturas e identificar zonas a nivel mundial, como PlaceSpotting, Sid Meier’s Civilization VI localizaciones; videojuegos de física para aprender resolución de problemas, como Human Fall Flat; o multidisciplinares de ciencia, informática y matemáticas, como los de GCompris, Immune Attack, Torre del Conocimiento y Flippy’s Tesla: inventemos el futuro.

Pero, sin duda, el proyecto que más ha aportado en la fórmula pedagógica que une tanto a niños, como a docentes y centros educativos, ha sido Minecraft Education. Tanto que ni el propio Joel Levin, cofundador de TeacherGaming LLC y creador, nunca imaginó el éxito obtenido.

Este programa fomenta el desarrollo de competencias como la creatividad, el pensamiento crítico y trabajo en equipo, ya que siempre se trabaja con los compañeros de clase en modo multijugador y, lo más importante, en un entorno totalmente seguro.

Pero además de las actividades diarias que se pueden realizar dentro de currículo escolar, hay muchas más opciones para desarrollar metodologías activas y el aprendizaje basado en el juego. Un ejemplo son Los Juegos Escolares, que es una liga nacional educativa de todos los centros escolares de España que tiene como protagonista el juego Minecraft: Education Edition.

Este año, que ha tenido lugar su IV Edición, organizada por Microsoft España y L3tCraft Educación, han participado más de 90 centros educativos y 2100 estudiantes, teniendo como reto los Patrimonios de la Humanidad.

Tuve la suerte de estar en la final el pasado miércoles día 15 de junio y fue realmente emocionante ver la ilusión de los equipos de niños al esperar los resultados después del esfuerzo y trabajo de todo el año… ¡Qué fantástico! Por cierto, cabe destacar que uno de los equipos esta conformado por el 100% de chicas… ¡y eso sin necesidad de leyes! 

Y, como siempre, mi reflexión se inclina a que, por todas estas cosas que hemos visto, el sentido común nos debe llevar no s alejar a los niños de las pantallas, sino precisamente lo contrario: a motivarles y a fomentar un uso creativo e innovador de estas. Porque, como explica el propio programa MinecraftEdu “prepara a los alumnos para el trabajo del futuro ayudando a desarrollar habilidades como la colaboración, la resolución creativa de problemas, la comunicación y el pensamiento sistémico”.

Porque no es futuro, es presente. Eduquemos en digital.