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Los remakes de Dragon Quest no son solo versiones bonitas de juegos viejos: son la prueba de que alguien en Square Enix ha decidido tomarse en serio la idea de legado.

Durante años, esta saga fundacional del JRPG tuvo en Occidente una presencia más discreta de lo que merece, repartida entre lanzamientos puntuales y una nostalgia algo de nicho.

Ahora, los regresos en HD‑2D y dioramas de muñecos vienen con otra ambición: montar un pequeño museo jugable donde cada entrada explica por qué Dragon Quest sigue siendo importante, incluso para quien nunca ha pisado Alefgrado.

Son juegos nuevos que miran a los viejos desde la distancia justa: suficiente respeto para no traicionar, suficiente libertad para corregir ritmos que hoy se sentirían ásperos.

Dragon Quest VII Reimagined es el último eslabón de esa operación memoria: un juego nuevo que reordena uno de los capítulos más densos de la saga y lo presenta como maqueta, como si alguien hubiera decidido reconstruir su mundo sobre una mesa de trabajo.

Nuevo formato con sentido

El título que se lanza esta misma semana funciona como la siguiente sala del museo, pero con un cambio de material: del pixel art retroiluminado de los remakes que cubren del primer juego al tercero, al diorama físico, con muñecos escaneados y escenarios que parecen haber salido de una estantería.

La nueva entrega lleva esa idea de 'maqueta jugable' al extremo, mezclando el diseño de Akira Toriyama con un acabado artesanal que se siente casi táctil, como si los pueblos y las islas fueran piezas que alguien ha colocado a mano sobre una mesa de trabajo.

Las maquetas dejan de ser solo un guiño visual para convertirse en parte del discurso: Dragon Quest como algo que puedes coger, girar, observar desde todos los ángulos, sin miedo a romperlo.

Al mismo tiempo, el VII rehace muchas más cosas que sus hermanos en HD‑2D: toca el ritmo, reorganiza fragmentos, adelanta personajes clave y limpia parte del barro que había hecho legendaria la densidad del original.

Sonido y calidad de vida

Y en VII Reimagined, el museo no solo se ve, también se oye de otra forma: este remake expande el doblaje de una aventura que antes hablaba mucho menos y acompaña los dioramas con animaciones y efectos de sonido que refuerzan la sensación de estar moviendo un juguete articulado.

La lista de retoques de calidad de vida es larga: enemigos visibles en el mapa (algo que ya hizo el remake para Nintendo 3DS), automatización del grupo, vocaciones con ventajas claras, 'checklist' de tablillas y accesos directos a zonas clave.

Sigue siendo un JRPG enorme y episódico, pero ahora el juego se preocupa de que quien llega sin nostalgia no se pierda entre sistemas y recovecos.

Si los remakes de I a III jugaban a ser ediciones críticas de unos textos fundacionales, Dragon Quest VII Reimagined se permite ser una reinterpretación más libre de un libro ya de por sí laberíntico.

Mismo significado, mejor explicado

No renuncia a su estructura de islas y viajes en el tiempo, pero sí decide priorizar la legibilidad y el ritmo por encima de la fidelidad absoluta a cada recoveco.

Dragon Quest VII Reimagined también afina algo que en el original era más torpe: la manera en que sus historias sueltas se encadenan hasta formar un retrato del mundo.

Cada isla, cada tablilla, funciona como una pequeña exposición temática sobre una idea del género —el viaje en el tiempo como culpa, los pueblos que repiten errores, los héroes que llegan demasiado tarde— y el remake ajusta el orden, la duración y la claridad de esas piezas para que, sin perder rareza, dibujen mejor el conjunto.

No es solo que se juegue con más comodidad: es que la propia estructura episódica, vista desde hoy, explica por qué Dragon Quest siempre ha sido algo más que ‘otro JRPG de fantasía’.

Este juego siempre ha sido una rareza incluso dentro de su propia saga: tarda en arrancar, se obsesiona con el trabajo y las vocaciones, y prefiere el costumbrismo triste a las grandes escenas heroicas.

Reimagined no elimina esa excentricidad, pero la organiza para que se vea mejor el dibujo: el de un viaje larguísimo donde salvar el mundo pasa por entender primero la vida diaria de sus habitantes.

Quizá el elogio más justo que se le puede hacer a este remake es que, por fin, permite recomendar Dragon Quest VII sin el "pero".

Durante años, la frase era "es increíble, pero el arranque es infernal", "es de los mejores, pero hay que soportar su densidad". Ahora la recomendación suena distinta: sigue siendo un JRPG exigente y larguísimo, pero ya no exige fe ciega, solo curiosidad y tiempo.

Una trilogía legendaria

En Dragon Quest III HD‑2D ya estaba el germen de esta idea: actualizar un clásico casi sagrado cambiando muy poco su esqueleto, pero envolviéndolo en un look contemporáneo, lleno de profundidad de campo y pequeños trucos de iluminación.

Los combates seguían el estilo tradicional por turnos pasando a la vista lateral, las mazmorras se recorren casi igual, pero el mapa gana verticalidad, hay marcadores, opciones de velocidad y pequeños gestos de amabilidad moderna.

Con Dragon Quest I & II HD‑2D llevaron la tesis de actualizar el legado incluso un paso más allá: había ganas de intervenir, de reordenar para que la historia encaje con la lectura actual de la trilogía.

El primer juego se volvió más lineal y explícito, con objetivos marcados y más escenas, mientras que el segundo se estira y se pacifica para hacer de conclusión clara a un relato que antes estaba solo insinuado.

La intención es diáfana: que la gente pueda jugar hoy a estos títulos sin tener que hacer arqueología de interfaz, diseño o paciencia, pero sin que dejen de parecerse a lo que fueron en los ochenta.

Lo interesante es cómo esos remakes convirtieron el pixel art en un lenguaje híbrido: no es exactamente el original, no es exactamente un juego moderno, es algo entre medias.

Ese 'entre' es justo donde se juega el legado: escenarios que parecen maquetas iluminadas desde arriba, personajes planos que proyectan sombras volumétricas, música rehecha con instrumentos actuales pero respetando melodías que llevan décadas incrustadas en la memoria de los jugadores.

Especialmente de los japoneses. Allí, en Japón Dragon Quest es algo más que una serie de videojuegos: durante años ha sido, y sigue siendo, casi una institución nacional.

Historia viva y leyenda urbana

Fue uno de los primeros JRPG capaces de vender millones y marcar citas en el calendario, hasta el punto de que se convirtió en sinónimo de 'juego de rol' para varias generaciones.

Su tono amable, sus monstruos reconocibles y el trazo de Akira Toriyama la han mantenido en un lugar extraño: a la vez clásico infantil y mito fundacional del medio, tan presente en la cultura popular japonesa como los grandes manga de la época.

En Japón hay una vieja leyenda urbana que dice que el Gobierno obligó a Square Enix a lanzar los Dragon Quest en sábado para evitar que medio país faltara al trabajo o a clase cada vez que salía uno nuevo.

No existió tal ley, pero la compañía sí terminó fijando esos lanzamientos en fin de semana para esquivar precisamente ese problema: la saga se había vuelto tan grande que sus estrenos eran casi un acontecimiento nacional.

Ese estatus de institución también se ve en cosas más tangibles, como los bares temáticos tipo Luida’s Bar, abiertos originalmente como promoción puntual y convertidos después en lugares de peregrinación para fans.

Son espacios decorados con objetos del juego, con menús y música inspirados en la serie, que funcionan casi como extensiones físicas de ese museo Dragon Quest: sitios donde el recuerdo del juego se mezcla con la vida diaria.

Regreso a la altura

Estos regresos de Dragon Quest son juegos que se ven a sí mismos como piezas históricas, pero que rehúyen la vitrina cerrada. Los remakes en píxel y el VII en diorama acaban hablando de lo mismo: cómo sostener un legado sin dejarlo petrificado.

Al final, lo que une estos proyectos es que tratan a Dragon Quest como algo que merece contexto, no solo reventa.

No son simples actualizaciones técnicas, sino intentos de explicar por qué estos mundos y estos héroes siguen importando, qué les deben los JRPG posteriores, por qué merece la pena entrar ahora aunque llegue uno tarde.

Y ahí, sí, como diría Indiana Jones, hay cosas que deberían estar en un museo; la diferencia es que, en este caso, los jugadores pueden seguir disfrutándolas.