Desde hace un tiempo, los videojuegos, tanto como la música o los cómics, se han convertido como una industria cultural importante, integrada en una generación que la ha incorporado a su día a día. Dentro de este sector, los esports o deportes electrónicos han experimentado un crecimiento desde el año pasado, gracias en parte a los éxitos de los diferentes equipos españoles, como Movistar Riders.

Cinco años después de su nacimiento, el club madrileño ha puesto recientemente en marcha uno de sus proyectos más importantes: 'Riders for fun', una división del equipo con la que buscan apoyar y desarrollar contenidos de entretenimiento digital que van más allá del gaming. Para ello, Movistar Riders ha fichado a varios creadores de contenido: Mayichi, Mary Ruiz, Toniemcee, Gemita, Bazattak, Silithur y Moyorz.

Con motivo de este anuncio, en OMICRONO hablamos con Fernando Piquer, CEO de Movistar Riders, sobre el nuevo giro de la compañía, que no pretende abandonar la escena competitiva del deporte electrónico. También ha dado detalles sobre la situación actual del club y de la industria del videojuego en España.

Presentación de 'Riders for fun', el nuevo proyecto del club. Movistar Riders Omicrono

¿Qué supone un proyecto como 'Riders for fun' para el club y la marca?

Es un proyecto que creamos con dos motivaciones. Una es la de llegar a más gente. Al final, esa unión del gaming con los esports que tanta importancia cogió el año pasado en particular, hacía que el propio club disponga de otras series de ventanas, que son los creadores de contenidos, para llegar a más audiencia y para que los fans tengan más opciones de entretenimiento.

Por otro lado, y en esa misma línea, cuando se creó Riders, al venir del mundo de los videojuegos que a nivel cultural están cada vez más metidos en el día a día de las nuevas generaciones, queríamos estar en los recuerdos de las personas y con este paso evolucionamos un poco como lo hace el sector.

Plataformas como Twitch han crecido en los últimos años, y más tras la cuarentena por la Covid-19. ¿Este tipo de herramientas han influido a la hora de apostar por este nuevo proyecto?

Sí, aunque nosotros apostamos por plataformas como Twitch desde el principio. Al comienzo del club creábamos un montón de contenido alrededor de los jugadores y de los equipos, y todo lo emitíamos en Twitch. Siempre hemos sido muy creyentes del contenido y de las plataformas de streaming, que al final están suponiendo una alternativa directa a la televisión. Al final, todo lo que sea crear contenido y poder ofrecérselo a los fans, estamos muy comprometidos desde el principio. 

En España hay más clubs de esports que han creado un proyecto similar, ¿en qué os diferenciáis del resto?

Nosotros hemos creado este proyecto ahora porque hemos estado trabajando todos estos años en ganarnos la legitimidad en el territorio como club de esports y como marca. Primero había que trabajar en ello. Somos el club más profesional en España y uno de los más profesionales a nivel global. Hemos trabajado en base a esa legitimidad y en construir la marca de Movistar Riders desde los esports y sin abrir mucho el espectro de lo que hacíamos.

Nosotros apostamos por plataformas como Twitch desde el principio. Siempre hemos sido muy creyentes del contenido y de las plataformas de streaming

A partir de ahí, todo el mundo, y de hecho somos una de las marcas más reconocidas en España como club de esports, creíamos que ahora era el momento idóneo para hacerlo. Lo importante era ganarse esa legitimidad primero y que nos reconocieran.

En cuanto a los nuevos fichajes, ¿qué supone este proyecto para un creador de contenido?

Estamos en un terreno lleno de gente con mucho talento. En este caso, cada creador de contenido que tenemos tiene un talento de comunicación brutal. De hecho, han ido dando audiencia por sí mismos, algo que seguirán haciendo. Ahora van a estar apoyados por una compañía que creemos que les puede dar mucha visibilidad y más oportunidades para enriquecer su contenido, de crear experiencias con los fans...

Pero no queda sólo así, sino que también contaremos con experiencias, traeremos gente de otros sectores, como del mundo del arte o la música. Para ellos, trabajar con el colchón de una compañía como la nuestra, además de aportarles y dar una mayor proyección profesional, también les da oportunidad de crear muchas variantes del contenido que han ido haciendo.

Uno de los objetivos que se han marcado es abrirse a un público nuevo, ¿en qué sentido?

Lo ideal sería ir un poco a todos. Obviamente lo haremos con cierta estrategia y orden porque, lógicamente, no puedes tocar todos los públicos a la vez. Todo esto cada vez va cogiendo más dimensión, pero aún le queda un punto para alcanzar el mainstream. Estamos en un momento en el que cualquier persona debería conocer este sector, aunque no lo consuma, hay un reconocimiento. Nosotros queremos seguir cuidando a los fans y a la gente que está alrededor del club, atraer a nuevos seguidores y ofrecer experiencias a gente que no sea grandes seguidores de la competición pero que sí les gusta la cultura de los videojuegos.

Hay muchas cosas que tiene este sector que son muy poderosas, como todo lo que ocurre con Twitch: crear contenidos de un producto como el videojuego. Al formar parte de la cultura de la gente, futbolistas, músicas o artistas, que también son consumidores de videojuegos y esa mezcla de cosas que haremos creo que crearán excusas de comunicación y experiencias para fans, como línea de ropa con artistas, temas musicales y más proyectos que no puedo contar. La idea es entrar en la cultura general y dar visibilidad de este territorio a todo el mundo.

La sala de entrenamiento del 'eSports Center' de Movistar Riders. Movistar Riders Omicrono

En la actualidad, ¿qué importancia tienen los videojuegos en la industria tecnológica y en España?

En España los videojuegos son una industria en la que hay muchas compañías desarrollando juegos, pero son pequeñas. Es un sector que está bastante fragmentado, a diferencia de otros países en los que hay grandes distribuidoras y compañías de videojuegos, aquí hay mucho emprendimiento personal o videojuego independiente.

Sin embargo, hay gente con mucho talento, juegos españoles premiados y profesionales que se han ido a trabajar a grandes compañías extranjeras. Estamos ahora en un marco para atraer talento y mantenerlo, y todavía hay oportunidades de ser relevantes.

Los deportes electrónicos se han convertido desde hace tiempo en un fenómeno de masas, llenando incluso estadios para ver las finales. ¿Cómo es su situación en España?

Los esports han tenido un crecimiento exponencial. A nivel global, pero en España claramente y con la pandemia, sucedieron varias cosas clave. Muchos padres se dieron cuenta durante el confinamiento que los videojuegos pueden ser ocio sano. De hecho, para muchos chavales, durante la cuarentena seguían conectados con sus amigos mediante los videojuegos.

Por otro lado, toda la competición deportiva paró, menos los esports por su naturaleza digital. Y no sólo eso, ya que hubo un momento en el que sólo hubo competición de esports mientras otros deportes paraban. Además, deportistas que no podían competir en sus disciplinas, como futbolistas, comenzaron a jugar a videojuegos y hacer streaming, como el caso del Kun Agüero que además de su canal creó su propio equipo.

Aún queda un punto para que los esports sean mainstream. Estamos en un momento en el que cualquier persona debería conocer este sector.

Esas mezclas de cosas han hecho que los videojuegos y los esports tuvieran un punto más de relevancia, y por tanto de audiencia. Es verdad que los eventos, que era la parte más tangible de cómo esto va creciendo, como no ha habido, parece que no ha crecido tanto; pero seguro que a partir de septiembre cuando comience a haber nuevos eventos se verá claramente la diferencia de hace dos años a ahora.

¿Cómo ha afectado la pandemia al club? ¿Habéis experimentado problemas o habéis notado un crecimiento de audiencia?

Problemas hemos tenido todas las industrias en todos los aspectos, el año pasado especialmente. Nosotros, es verdad que el territorio de videojuegos y esports ha sufrido menos. De hecho, se vendieron más consolas y juegos en el confinamiento; pero los deportes electrónicos, que es una industria que vive de los patrocinadores y consecuentemente de las marcas, se notó el año pasado un descenso de los ingresos por el tema de que las propias compañías estaban un poco en guardia con lo que estaba pasando. Pese a todo, nosotros salvamos el año bien y nos llevamos esa parte de la relevancia, que nos ha ayudado este año a impulsar más el negocio, y se está notando.

Una de las zonas del 'eSports Center' de Movistar Riders en el Matadero de Madrid. Movistar Riders Omicrono

Movistar Riders nació en 2016, y por aquel entonces usted afirmó que el objetivo era ser un referente dentro de los esports. ¿Se ha conseguido? ¿Cuál es la situación del club?

En España somos una de las marcas más relevantes, y en Europa, con algunos equipos como el CS:Go tenemos relevancia. La forma de hacer las cosas, de intentar hacer un club profesional, de cuidar a los jugadores, crear una estructura alrededor de ellos para lograr el máximo rendimiento... creo que ese nivel de prestigio lo hemos logrado de sobra. De hecho, nosotros tanto con el 'esports center' del Matadero de Madrid como con todo lo que hacemos alrededor del club, como tener nutricionistas, terapeutas, psicólogos deportivos, etc; conseguimos que haya jugadores europeos que quieran venir a Movistar Riders.

Un proceso que también nos ha permitido tener a ciertos jugadores que nunca hubieran estado aquí de otra forma. En general, la parte profesional y de relevancia la hemos cumplido, aunque tenemos que trabajar todavía más. Para ser un club o una marca grande tienes que aunar muchísimos fans y ahí nos queda un camino por delante.

¿Qué futuro espera para Movistar Riders?

Queremos seguir desarrollando la parte deportiva, a la que no renunciamos y que debemos reforzar. A corto plazo nos gustaría seguir ganando competiciones en España y en Europa, y nos planteamos expandir algunos equipos en ciertos juegos, como Valorant o Wild Rift: League of Legends. Probablemente en dos años haremos un esfuerzo mayor para que la parte deportiva sea más relevante.

Te puede interesar...

Noticias relacionadas