Te escondes detrás de un muro, pero crees que tu rival ya te ha visto. Te asomas a intentar dispararle y, antes de que te dé tiempo a apretar el gatillo, notas cómo una bala te entra por el abdomen y sale por los dorsales. Te han alcanzado, y la sangre fluye por tu piel. Estás muerto, ya no habrá Victoria Magistral. Menos mal que solo estabas jugando al Fornite. Te quitas las gafas de realidad virtual y compruebas daños: en el mundo verdadero, estás sano y salvo.

La posibilidad de sentir en plenitud el mundo de los videojuegos parece cada vez más cerca. Transatlántico tecnológicos como las estadounidenses Facebook o Sony ya están trabajando en el desarrollo de metaversos o universos virtuales en los que poder interactuar, jugar y casi vivir, pero falta una pieza que haga que la experiencia sea aún verídica. 

La mayoría de empresas se han centrado en los aspectos visuales o auditivos para crear la sensación de realidad dentro del metaverso, pero la compañía emergente malagueña OWO se está centrando en introducir el sentido del tacto en el universo virtual mediante una chaqueta inalámbrica con electrodos que reproduce sensaciones. Este periodista de EL ESPAÑOL de Málaga ha testeado la prenda y cree que es una revolución en ciernes.

Probando la chaqueta

Para experimentar el producto de esta compañía malagueña, con sede en el Polo Nacional de Contenidos Digitales, el primer paso fundamental es el calibrado del producto. Varios miembros del equipo atendieron a este periódico para ir probando las distintas intensidades de cada sensación en cada músculo. Ojo, que si te pones muy gallito y pides que la intensidad sea más alta, como ocurrió a este periodista, puedes acabar moviendo por puros reflejos otros músculos que no están directamente afectados por la chaqueta. Ya están trabajando en machine learning para el ajuste de esos parámetros.

La prueba se realizó con un modelo sin límites de la fase de desarrollo, pero la versión que llegará al consumidor final tendrá más matizada su intensidad: "Solo puedes subir la intensidad de un punto en uno y nunca puedes subir más de cinco sin probarlo. El usuario tiene control total sobre el producto. Es quien tiene el poder y la decisión final", explica el CEO y fundador de OWO, José Fuertes.

Como bien saben los gamers, hasta la fecha la única sensación táctil que se había desarrollado en videojuegos era la vibración. Si llovía, disparaban al protagonista o abrazaba a otro personaje, la única forma de expresar ese estímulo a la piel era mediante el temblor del mando. 

La chaqueta háptica de OWO Game tiene una serie de electroestimuladores musculares que, mediante la modificación de 9 parámetros distintos, como amplitud o frecuencia, recrea hasta 30 sensaciones diferentes: un pelotazo, picaduras de mosquitos, el retroceso de un arma, el traqueteo de un vehículo... Pero uno de los más especiales y verídicos es el de la daga apuñalando la piel, con una recreación de profundidad dentro de la piel que uno no se espera de un sistema superficial de este tipo.

Una vez calibrado, llega el momento de la verdad. OWO ha desarrollado un pequeño juego para este tipo de pruebas llamado Drone Wars, Guerra de Drones en español, donde el protagonista debe protegerse del ataque de naves voladores no tripuladas que envían pelotas, dardos o balas que permiten experimentar la distinta gama de sensaciones del producto. Drone Wars se juega con gafas de realidad virtual, pero el sistema está preparado para aplicarse en PC, móvil y consola, ya sea un solo jugador o multijugador, online u offline.

Como pudo comprobar este periódico, la chaqueta da una indudable sensación de realidad a la amplitud de 360 grados que te involucra mucho más en el juego. Una vez acabada la partida, el cese de electroestimulaciones en la chaqueta y quitarse las gafas de realidad virtual se siente como volver a otra dimensión. Se recomienda probarlo para comprenderlo en plenitud.

Lo que antes eran avisos a través de la imagen o el oído en el juego, como quedarse sin munición, ponerte en alerta o encontrar un objeto especial, también puede transformarse en estímulos táctiles para el jugador. Todavía queda para alcanzar el punto en el que sea indistinguible una sensación real fuera del juego de una virtual dentro del mismo, pero está claro que la chaqueta háptica malagueña abre una puerta totalmente nueva por explorar en un sector en auge.

"Hay que romper la barrera, porque la gente no se imagina todavía lo que tú puedes sentir. Estamos delante de un océano azul donde no tenemos competidores y tenemos que crear la necesidad", señala el CEO de la empresa.

"¿Aplicaciones? Las que quieras"

En esa primera prueba, este periodista también pudo sentirse Anakin Skywalker en algunas escenas de la trilogía de precuelas de Star Wars gracias a la aplicación de la tecnología de la chaqueta háptica a películas. Es solo uno de los usos posibles fuera del mundo del videojuego, donde también se incluyen el entrenamiento de escenarios de combate para militares, la conexión con mobiliario urbano para invidentes o añadirlo como una nueva dimensión para música, streaming o esports.

Otra de las aplicaciones más interesantes -y que puede tener más réplicas y consecuencias- es en conexiones sociales, ya que desde una videollamada se podría lanzar, por ejemplo, un abrazo a la persona con la que estés hablando. Todo un mundo nuevo que se abre y que supone, como el mismo fundador de la compañía reconoce, que la responsabilidad sea "grande".

"Nuestro objetivo es hacerlo en los videojuegos, meterlo en el metaverso, y a partir de ahí coger los diferentes pivotes y desarrollarlos. ¿Aplicaciones? Las que quieras. Nosotros tenemos un puente amigable al desarrollador y, si tú quieres crear una app en tu móvil y darle sensación a la chaqueta, puedes hacerlo sin ningún tipo de problema porque está totalmente abierta. Te vas a poder basar en nuestro hardware y software para crear tu aplicación", explica.

Actualmente se encuentran en una ronda de inversión, donde esperan lograr unos 6 millones de euros para poder hacer todo el desarrollo internacional de su producto.

"Estamos en conversaciones con Microsoft, Sony y Facebook para tenerles como first party, como partners (socios). Vamos a hacer nuestro propio videojuego para lanzarlo al mercado. Al mismo tiempo, estamos adaptando videojuegos, tenemos como 15 adaptados, para que el usuario final pueda disfrutar del producto", desarrolla José Fuertes. 

La idea es terminar la financiación para final de este año y, para 2022, realizar toda esa expansión internacional: "Seis meses aquí, a la velocidad y al ritmo que vamos, es como tres años en una empresa tranquila". No sería raro encontrar pronto en el mercado la chaqueta, con un precio no muy superior al de una consola, o descubrir una nueva fiebre de extensiones de videojuegos antiguos a los que se les ha añadido la posibilidad de disfrutarlos con el tacto.

Paleña y universal

El emprendedor malagueño que dirige la compañía, José Fuertes, fundó en 2015 WiemsPro, una empresa que utiliza la electroestimulación muscular de cuerpo completo orientado al mundo fitness.

En junio de 2018 se le ocurrió aplicar ese conocimiento técnico en el universo virtual, por lo que diseñó, desarrolló y patentó junto a su equipo la nueva tecnología. Actualmente forman un equipo de casi dos decenas de personas de entre 19 y 57 años, de todas partes de España, pero que se han instalado en su mayoría en Málaga para trabajar juntos en el Polo de Contenidos Digitales.

"Esto no es algo que haces solo para Málaga o para España, lo haces para el mundo", defiende José Fuertes, natural del barrio de El Palo, que plantea que en este país debemos quitarnos los complejos para darnos cuentas de que podemos hacer muchas cosas que en otros lugares todavía no están haciendo.

Asegura que se sienten "muy arropados" por la concejalía de Innovación del Ayuntamiento y por el Polo Nacional de Contenidos Digitales, que no cesa de invitarles a eventos y muestras. Y, además, no dejan de estar en la Ciudad del Paraíso: "Si te puedes permitir el lujo de vivir aquí, producir y desarrollar desde Málaga es el mayor privilegio que puedes tener".

José Fuertes usa justamente el ejemplo de su ciudad para ilustrar el nuevo escalón que supone el producto: "Imagínate que creas un metaverso que representa Málaga, metes los museos, metes el puerto, y metes todo un mundo virtual para que la gente lo pueda vivir desde su país. Si le añades el sentido del tacto, podrás sentir la brisa malagueña, podrás tener contacto con los malagueños, podrás hacer muchas más cosas sintiéndolo en tu cuerpo que antes no podías hacer".

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