La segunda edición de la San Diego Comic-Con Málaga llega a su fin. Durante los cuatro días de la convención, alrededor de 40 empresas andaluzas de distintos ámbitos han mantenido reuniones con representantes de productoras y compañías internacionales, generando cerca de 200 contactos comerciales.
La iniciativa se ha desarrollado a través de DUNA (Developing Universal Narratives from Andalusia), un programa impulsado por la Consejería de Turismo, Justicia, Desregulación y Administración Local junto a la organización de la Comic-Con y Andalucía Film Office.
La intención era poner en contacto al tejido empresarial de la comunidad con profesionales de la industria audiovisual y abrir nuevas oportunidades de negocio.
Entre las empresas participantes se encuentran compañías vinculadas a la producción audiovisual, los videojuegos, la animación, los efectos visuales, la inteligencia artificial, la creación de decorados, las localizaciones, la hostelería o la organización de eventos.
En el otro lado de las reuniones han participado profesionales de compañías como A Film Location Company, Calle Cruzada o La Sierra Produce, con experiencia en producciones como 'Juego de Tronos', 'The Crown', 'Venom', 'Noche y día', 'El Reino de los Cielos', 'Superlópez', 'La Casa de Papel' o 'Élite'.
El objetivo va más allá de conseguir nuevos contactos. Andalucía busca reforzar su posición como territorio capaz de acoger rodajes y proyectos vinculados a las industrias creativas, aprovechando también el creciente interés por los escenarios que aparecen en películas, series y videojuegos.
La promoción turística ha tenido precisamente uno de sus principales focos en el público joven. Durante la Comic-Con se ha presentado una nueva pieza audiovisual realizada por Ogilvy y con música del compositor Hans Zimmer.
El cortometraje utiliza el lenguaje de los videojuegos para recorrer algunos de los lugares y símbolos más reconocibles de Andalucía.
La protagonista, Mitsuki, se introduce en una aventura virtual que la lleva por distintos escenarios de la comunidad.
El recorrido pasa por el barroco sevillano, el legado fenicio de Cádiz, Málaga y su relación con el mar, la Alhambra y el Albaicín de Granada, la Mezquita-Catedral y el Puente Romano de Córdoba, los paisajes de Jaén, Doñana, la Geoda de Pulpí y el desierto de Tabernas.
La producción mezcla imagen real y diferentes técnicas de animación y también incorpora referencias a elementos de la cultura andaluza como el flamenco, la Semana Santa, el pasado tartésico o personajes vinculados al imaginario de Federico García Lorca.
El western, convertido en parte de la identidad cinematográfica de Almería, también tiene su espacio en esta particular aventura.
Los videojuegos han sido, además, otra de las vías utilizadas para mostrar Andalucía durante la convención. La campaña ha puesto el foco en escenarios reales que han servido de inspiración para títulos conocidos.
Entre ellos aparecen el puente de Triana, el Real Alcázar de Sevilla y la Mezquita de Córdoba en 'Blasphemous'; la Alhambra en 'Assassin's Creed'; la Giralda en 'Sim City' y distintos paisajes de Cádiz o Sierra Nevada relacionados con 'Pokémon'.
A esta estrategia se suma la visita de ocho periodistas especializados procedentes de mercados como Francia, China, Alemania, Bélgica y Estados Unidos.
La presencia andaluza en la Comic-Con no termina, además, con esta segunda edición. La organización prepara una ampliación importante del evento, que contará con más espacio expositivo y una zona de artistas de mayores dimensiones, además de un nuevo pabellón de más de 9.000 metros cuadrados.
El vicepresidente segundo y consejero, Manuel Gavira, ha defendido el potencial de la cita para proyectar Andalucía fuera de España y atraer nuevos perfiles de visitantes, además de servir como escaparate para las empresas de la comunidad.
La participación de la Consejería cuenta con la cofinanciación del Programa Feder Andalucía 2021-2027.
