El pasado 29 de agosto se ha celebrado el Día Mundial del Videojuego, una efeméride que fue proclamada por varias revistas del sector en el año 2008 para reivindicar a los videojuegos como entretenimiento, industria y como estilo de vida.

El mercado internacional del videojuego supera la facturación conjunta de la industria del cine y de la música, un dato que nos da una idea clara de su relevancia como motor económico. De hecho, el videojuego facturó en España 1.747 millones de euros el año pasado, según datos del último Anuario de la Asociación Española del Videojuego, lo que le posiciona como el principal motor de entretenimiento en España.

Según datos de Gametrack (Ipsos) para AEVI, hay unos 16 millones de usuarios españoles de videojuegos, el 44% de la población, y, aunque solemos asociar el sector como un territorio especialmente masculino (casi exclusiva asistencia masiva en los eventos de maratones de videojuegos), sorprende que los hombres representan el 54,1% de los jugadores, mientras que el 45,9% son mujeres.

Los videojuegos son algo casi universal. En un proceso de continua innovación tecnológica, muestra la capacidad de generar un producto de consumo masivo en un mercado global. Es uno de los artes más grandes que existe actualmente, y muestra la cara visible de una industria que ofrece un espectáculo capaz de atraer, gestionar y retener la atención de millones de jugadores en todo el planeta. Pero, además, los videojuegos se han convertido en poderosos instrumentos de creación, investigación y diseño. Dejando a un lado lo lúdico, se usan los videojuegos para experimentar en muchos ámbitos (como el videoarte, donde se conjugan arte, ciencia y tecnología).

Aunque en el imaginario popular visualizamos los videojuegos como un entorno esencialmente masculino en cuanto a su creación, a los protagonistas de los juegos y a quienes los consumen, los usuarios, la realidad es que es un sector donde la mujer tiene cada vez más peso y poder de decisión y donde sus demandas están siendo más atendidas.

En cuanto a la creación, hay mujeres importantes desarrollando videojuegos: Amy Henning dirigió los tres primeros 'Uncharted', varios de los juegos más importantes de los últimos años; Roberta Williams, inventora de la aventura gráfica moderna (videojuegos orientados a seguir una historia y en los que se avanza mediante el ingenio y la resolución de enigmas y puzles); o Kim Swift, creadora de 'Portal', que revolucionó el uso de las físicas en los juegos de puzles. En España, las mujeres suponen el 16% de los profesionales dedicados a la creación de videojuegos.

En la parte de los personajes, cada vez se ven más perfiles femeninos que no están hechos para ser cosificadas o hipersexualizadas. Como representación de una sociedad patriarcal, en los videojuegos tradicionales los personajes femeninos eran las damiselas en apuros salvadas por guerreros fornidos (hechos para gustar al usuario masculino). Pero es que las mujeres se han empoderado y ya no quieren ser salvadas, no lo necesitan. Por lo que la industria tuvo que adaptarse y empezar a tener en cuenta a la mitad de la población, que, además, desde siempre, había sido consumidora de videojuegos.

Mucho ha llovido desde las formas exageradas de Lara Croft y ahora tenemos ejemplos de buena representación femenina en personajes como Aloy en 'Horizon Zero Dawn', Senua de 'Hellblade' o Iden Versio de 'Star Wars 'Battlefront, que son mujeres fuertes, independientes y que escapan de los cánones más casposos. Aun así, la población de personajes femeninos en los videojuegos sigue siendo reducida, alrededor del 20%, y muy poco diversa, el 75% son perfiles caucásicos, por lo que aún queda por recorrer.

Personalmente, me parece interesante decir que estos personajes femeninos no deberían estar pensados solo para ser jugados por mujeres. Al igual que los personajes masculinos eran (y siguen siendo) elegidos por jugadoras, los jugadores masculinos pueden elegir su alter ego en el juego con un personaje femenino. He visto a mi hijo jugar a 'Fortnite' con un personaje femenino, sexi sí, pero no hipersexualizado y con las mismas características y fortalezas que los personajes masculinos (Al fin y al cabo parece normal ver a una niña vestida de Spiderman, pero nos choca ver a un niño vestido de Elsa de 'Frozen', como si ella no fuera una superheroina igual). Lejos queda también, 25 años, la primera versión de 'Resident Evil' para PlayStation 1 que daba la opción de elegir entre Chris y Jill para pasarte la historia, pero sabiendo que con el personaje femenino era bastante más fácil.

Finalmente, en su versión como jugadora, la mujer representa casi a la mitad de los consumidores de videojuegos, pero, según un estudio realizado por el Observatorio sobre Videojuegos y Animación de la Universidad Europea de Madrid, menos del 8% de las mujeres que juegan lo hacen en partidas multijugador. Y, de ellas, solo la mitad se identifica como mujer, haciéndose pasar por hombre o utilizando nombres neutros. Quizá parapetados detrás de su pantalla, se siguen dando actitudes de abuso y acoso en el mundo virtual que son ya impensables en el entorno real, y que hacen que las mujeres prefieran ocultar su género para poder disfrutar del juego con seguridad.

Por otro lado, no faltan tampoco prejuicios relacionados con considerar a las mujeres como gamers de segunda, circunscritas a juegos de móvil o géneros que no sean de acción y aventura. Quizá algo tenga que ver la industria que se empeñó en lanzar videoconsolas rosas para niñas con juegos donde se cuidaba a perritos.

Es curiosa la resistencia de un sector minoritario de jugadores que se han organizado en un movimiento conocido como 'GamerGate' que declaran que existe una conspiración feminista para acabar con el mundo de los videojuegos. Afortunadamente, no están recibiendo muchos apoyos y se están extinguiendo.

*** Epifanía Pascual es consultora de transformación digital.