Las claves
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Las casas de apuestas deberían ser un sitio en el que únicamente pudiéramos encontrar adultos, pero la realidad está lejos de eso. Cada vez son más los adolescentes que en España admiten hacer uso de los juegos de azar y gastar cada vez más dinero.
El 13% de los estudiantes de secundaria jugó en línea en 2025 y el 20,9% lo hizo de forma presencial. Se trata de un aumento del 2,3 y del 2,2 por ciento, respectivamente, en comparación con 2023. Uno de cada diez reconoce haberse gastado más de 300 euros en un solo día.
Son datos presentados este lunes por el Ministerio de Sanidad y registrados en el último informe sobre adicciones comportamentales.
En juegos de azar, los chicos superan ampliamente a las chicas. En 2025, el 20,7% de ellos jugó en línea, frente al 5,3 por ciento de ellas. En el juego presencial, las cifras fueron del 29,5% y del 12,3% respectivamente.
Laura Araújo, médica familiar y comunitaria y coordinadora del grupo de trabajo de Salud Mental de la Sociedad Española de Médicos de Atención Primaria (SEMERGEN), advierte de que los juegos de azar "pueden afectar de forma significativa al cerebro adolescente".
Estas conductas activan los mismos mecanismos de recompensa que las drogas y, en esas edades, el cerebro todavía está en desarrollo, sobre todo las áreas que regulan el control de impulsos y la toma de decisiones.
El juego repetido favorece la búsqueda de gratificación inmediata, dificulta el autocontrol y aumenta el riesgo de conductas impulsivas y adictivas en la edad adulta, señala Araújo.
Prefieren la modalidad presencial
Si algo reflejan los datos de Sanidad es que, en España, los adolescentes prefieren jugar presencialmente. Juan Lamas, director técnico de la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR), cuenta que esta modalidad está muy normalizada y se ve, incluso, como una actividad para socializar.
"Ahora los chavales, en vez de quedar en la calle o el cine, lo hacen en una casa de apuestas", lamenta. Además de esa normalización, para ellos es más fácil poder jugar si van a una casa de apuestas porque hacerlo en línea es más complicado por la regulación existente en internet.
Para jugar desde casa se necesita un DNI que acredite que el usuario es mayor de edad. Sin embargo, en los locales solo dependen de que la persona que esté controlando el acceso les deje pasar, algo que resulta habitual, relata Lamas.
Aun así, hay un 13% que sí juega en línea y el director técnico de Deja cuenta que lo hacen suplantando la identidad de uno de sus padres o de sus hermanos mayores que ya sean adultos. Usan su documento de identidad para pasar la barrera de la identificación. "Un chaval de 16 años no aparece en ningún registro de juego".
Juego problemático
El documento de Sanidad muestra que también crece el uso problemático que hacen de los juegos de azar. Entre los menores de 14 a 18 años ocurre en el 4,9% de los casos, la mayor cifra desde que se comenzaron a registrar estos datos en 2019.
Esto se ve claramente en las consultas de atención primaria. "Cada vez es más frecuente detectar conductas de riesgo relacionadas con el juego en chicos adolescentes", dice Araújo, de SERMERGEN. Este hábito aparece como un factor oculto cuando se explora el contexto y se entrevista al paciente en consulta.
El director técnico de FEJAR expone que ellos también son conscientes de la realidad que refleja este informe. "Llevamos 35 años hablando de que existe un problema entre los jóvenes".
Desde 2015 se ha precipitado la caída de la edad de los pacientes que acuden en busca de ayuda, añade. Si hace 15 años el usuario medio era un varón en torno a los 50 años con familia y que jugaba desde hacía siete, ahora lo habitual son hombres de entre 20 y 30 años, solteros y enganchados a las apuestas deportivas.
Asimismo, ha disminuido la edad de inicio, que ahora se sitúa en torno a los 14,5 años, algo que Lamas achaca a la legalización del juego en línea en el año 2012.
Apuestas deportivas y ruleta
Entre los chicos, el informe muestra la predilección por las apuestas deportivas y la ruleta en la modalidad en línea. Cuando van a los locales, cambian las primeras por las máquinas de azar.
Las chicas prefieren el bingo en ambas modalidades; también usan mayoritariamente la ruleta si juegan en internet, pero las que lo hacen presencial la cambian por la compra de loterías.
El documento advierte de que, en cuanto a las conductas problemáticas, el grupo en el que se encuentran las apuestas deportivas, que incluye también juegos de cartas con dinero, ruleta y máquinas de azar, tiene más riesgos.
Aquí, el 27% de usuarios acaban desarrollando un uso preocupante, muy superior al 8% y 9,6% que presentan los otros dos grupos, que incluyen loterías, quinielas, loterías instantáneas (rascas de la ONCE) y bingo.
Pornografía y redes sociales
El informe de Sanidad no habla únicamente de juegos de azar. También aborda otras conductas como el consumo de pornografía o el uso problemático de internet.
En cuanto a la primera, las cifras han disminuido respecto a las de 2023. Si entonces era casi el 67%, en 2025 dijeron haber consumido pornografía, al menos una vez en la vida, un 57,8%.
Se ha reducido casi diez puntos porcentuales, pero siguen accediendo a ella casi seis de cada diez. Asimismo, el 4,1% presenta conductas que podrían considerarse de riesgo en este aspecto.
Araújo se muestra preocupada por estas cifras. Este contenido se asocia, en la mayoría de ocasiones, a la distorsión de la sexualidad y expectativas irreales en los menores; mayor insatisfacción sexual y dificultades en las relaciones reales; normalización de conductas sexuales agresivas o desiguales y el aumento de ansiedad, culpa y problemas de autoestima.
"En adolescentes, influye de forma clara en cómo entienden el consentimiento, el afecto y las relaciones", avisa la portavoz de SEMERGEN.
Por otro lado, el 19,4% de los menores presenta un uso problemático de Internet. Este es el único apartado en el que ellas (23,4%) muestran una prevalencia mayor que ellos (15,5%). Esto incluye las redes sociales: el 15,7% de chicas muestra este tipo de conducta y en los chicos lo hace el 14,9%.
Por otro lado, los videojuegos se mantienen muy extendidos entre los estudiantes. Los usan el 84,4% de los estudiantes, con una prevalencia significativamente mayor en los varones (96,8% frente al 71,8%).
Se estima que un 8,6% de ellos podría presentar una posible adicción a videojuegos frente a un 1,8% en el caso de las chicas.
