Son las 21:30 horas, AlexRaiden96 ha encendido su ordenador y se ha conectado a una partida grupal de League of Legends. Con ella son nueve participantes, pero esperan a que se incorpore uno más hasta llegar a los diez.
Finalmente, lo hace OliviaMoon2000, una chica. "Buah, seguro que no sabe jugar y vamos a perder por su culpa", espeta uno de los usuarios en el chat de grupo y, acto seguido, procede a eliminarla de la partida.
Alex se enfada —pero no se sorprende— y apaga el ordenador. Detrás de AlexRaiden96, está Alejandra (Valladolid, 1997), una joven que lo único que busca es disfrutar tranquila de los videojuegos que le gustan y que, para pasar desapercibida, usa un nickname masculino y distorsionador de voz.
En realidad lo hace porque está "muy cansada. A mí me han llegado a decir 'pórtate bien, que si ganamos te dejo que me la chupes'", explica. Por desgracia, este no ha sido el primero ni el último comentario que recibe.
"Varias veces me han echado de la partida en cuanto han visto que era una chica y en otra ocasión mataron a mi personaje, a pesar de ser del mismo equipo", añade.
Los casos de Alejandra y Olivia no son hechos aislados, según confirma el último informe publicado por la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) en 2023.
Como ellas, el 77% de las jugadoras españolas termina lidiando con algún tipo de comentario no deseado mientras participan en videojuegos comunitarios.
Campo de minas
Las propuestas online se han bautizado como el nuevo caldo de cultivo para el acoso y los comportamientos tóxicos, cuyas principales víctimas son las mujeres, las personas de la comunidad LGTBIQ+ y aquellas que son más mayores.
"La toxicidad y los comportamientos dañinos son comunes en los entornos de juego en línea y afectan a un porcentaje significativo de jugadores", explica Mario Santisteban, catedrático de Derecho Penal de la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH), y uno de los investigadores del proyecto GamerVictim.
Este reciente reporte, capitaneado por la UMH, ha analizado una muestra de más de 1.800 personas jugadoras de España y ha constatado que una de cada cinco han sufrido acoso sexual en estos entornos.
A Clara, de casi 30 años, la han llamado muchas veces "puta" y le han preguntado, en diversas ocasiones "¿Tienes OnlyFans?"
María está muy cerca de los 20, pero no por eso ha quedado exenta. También ha recibido comentarios sexuales durante sus partidas, tales como "que les comiera la polla sin haberles dicho nada anteriormente que lo motivara".
Pero este tipo de comportamiento no es el único problemático del juego online; el equipo de investigación adscrito al Centro Crímina para el Estudio y la Prevención del Delito de la UMH también destacó la violencia social, el abuso económico y la conducta problemática en este entorno.
Daniel y Pablo son dos jóvenes de 25 años que a diario participan en partidas y, aunque ellos no han recibido insultos o discriminación por su género, sí que han presenciado que otros menosprecien a jugadoras por el mero hecho de ser mujer.
Las chicas también juegan
Actualmente, las cifras están muy igualadas. El 49% de las personas de los usuarios de videojuegos son mujeres, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Sin embargo, ellas no lo hacen en las mismas condiciones que los chicos.
Su realidad es bastante desalentadora, ya que el 59% oculta su género, según el último informe de la CIMA citado anteriormente. De hecho, María generalmente utiliza nicknames neutros para 'curarse en salud'.
Pero no siempre es suficiente con eso, puesto que los juegos colaborativos implican hablar con el resto de integrantes del equipo mediante chats de voz. Aquí, aunque el personaje sea masculino, la voz delata a la jugadora.
Nira Santana, artista e investigadora experta en videojuegos, explicó lo siguiente en una entrevista para Artículo 14: "Las mujeres para poder jugar tranquilas tenemos que utilizar skins masculinas y distorsionadores de voz para que no parezca de chica".
Y a pesar de todas las medidas, el 65% de las jugadoras han experimentado toxicidad por parte de ellos, según el estudio Women Gamers Report elaborado por la agencia de investigación Bryter en 2023.
El gran problema de esto son las consecuencias que puede desencadenar: ansiedad, deterioro de la autoestima, afecciones en la salud mental y abandono del juego. Y así lo constata el estudio de la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH).
Pero no solo este informe respalda este hecho, sino que también el de Bryter reveló que el 19% de las jugadoras que han sufrido nocividad por parte de jugadores masculinos han padecido un impacto negativo en su salud mental.
Debido a esto, el 20% de las encuestadas terminaba evitando entrar en línea por miedo al acoso.
Alejandra, la joven vallisoletana, manifiesta: "Muchas veces ignoro los comentarios, pero en los días malos en los que juego por desconectar de otros problemas, abandono la partida reportando previamente sus perfiles".
"En pocas ocasiones les he contestado. Al final, he optado por videojuegos individuales como Los Sims, o he cambiado a modo historia porque me siento más a gusto sin nadie que juzgue mi forma de jugar y, mucho menos, la categorice por ser una mujer", continúa.
Personajes femeninos
A día de hoy, el número de jugadoras casi iguala al de jugadores; sin embargo, su representación en las narrativas de los videojuegos es ínfima. En 2020, solo hubo un 20% de protagonistas femeninas.
Resulta necesario que se normalice la participación de este tipo de personajes; no solo para atraer a más mujeres hacia una actividad, que según la Universidad de Surrey, multiplica las posibilidades de obtener un título en ciencia, tecnología, matemáticas o ingeniería, sino para que ese 49% de público se sienta aceptado en el sector.
Muchas veces la problemática va más allá de que se hagan pocos roles principales femeninos. A esto se le añade el hecho de que la imagen de los mismos resulta estereotipada e hipersexualizada.
El pasado año se generó bastante polémica por la figura desproporcionada con la que se representó a Eve, la guerrera que lidera el exitoso videojuego coreano Stellar Blade.
Pechos exuberantes y curvas imposibles, además de tacones, que desataron una guerra entre usuarios de internet, ya que muchos consideraban que sus características son del todo innecesarias para luchar contra insectos gigantes.
Mientras tanto, su director, Kim Hyung-tae, llegó a admitir que "pusieron especial atención en su trasero porque es lo que el jugador ve todo el tiempo".
Pero Eve no es el único caso reciente que ilustra este fenómeno. Personajes como el de Tifa, de Final Fantasy VII, cuya silueta destaca por un busto desproporcionado; o el de Quiet, la francotiradora de Metal Gear Solid V, caracterizada por su atuendo mínimo, justificado argumentalmente por la necesidad de "respirar a través de su piel".
También hay figuras poco realistas como Lady Dimitrescu, de Resident Evil Village, y Bayonetta, protagonista de la saga homónima, que han reavivado el debate sobre la hipersexualización en los videojuegos.
Y por si fuera poco, aun así, con la alta resolución que actualmente cuenta esta industria, los personajes femeninos siguen expuestos a un alto nivel de juicio y, por tanto, de críticas.
Un negocio millonario
Este sector se ha consolidado como el más rentable, con una facturación de casi 196.000 millones de dólares anuales —por encima de la industria del cine, que alcanza los 34.000 millones, y de la música, que solo llega a los 28.600—, según el informe Gaming Report 2024, elaborado por Bain & Company.
Pero no solo se trata de dinero, sino también tiempo. En España, el 82% de los jóvenes de entre 6 y 24 años dedica de media más de siete horas semanales a este tipo de entretenimiento, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).
Y en esa franja temporal, los comportamientos tóxicos son una dinámica habitual. En el proyecto 'GamerVictim' se analizaron 328 partidas de juego en línea de League ef Legends.
Con ello, descubrieron que el 70% de los jugadores se exponían a algún tipo de comportamiento tóxico, siendo las quejas e insultos constantes los más frecuentes. Además, advirtieron una normalización de la conducta disruptiva.
Por ello, resaltan la necesidad de que los desarrolladores de videojuegos sean más activos en la protección de los jugadores, ya que "son los más indicados para ello".
Y proponen, como soluciones, sistemas de detección automática, herramientas sencillas de denuncia e incentivos para que las buenas prácticas sean las que imperen en los entornos virtuales.
Una visión que comparte María Rey Sampayo, Senior Studio Director de Klang Games: "La industria es cada vez más consciente de los obstáculos que enfrentamos. Hemos avanzado mucho en los últimos años, pero todavía hay un camino por recorrer. Es responsabilidad de las empresas crear herramientas para erradicar la toxicidad".
A su juicio, esta representa un problema estructural de la comunidad gamer, como reflejó en 2024 un informe de Bryter, que revelaba que el 59% de las mujeres que juegan en línea la sufren. "Los géneros más competitivos, como los shooters o los battle royales, suelen estar vinculados a una mayor exposición. Es un problema que desanima a muchas usuarias".
La ejecutiva de Klang —un estudio internacional que hoy también desarrolla proyectos en el Campus del Videojuego de Madrid— subraya que la responsabilidad es compartida. Pero, ante todo, "se trata de una cuestión de educación. Necesitamos trabajar con las nuevas generaciones para erradicar esos comentarios no solo en los videojuegos, sino en general".
