A lo largo de la historia, todas las sociedades y culturas han dedicado tiempo al ocio, el placer, el juego, la fiesta y por supuesto al entretenimiento, como una manera de alejarse de la responsabilidad y de la rutina, de escapar del aburrimiento y de los problemas cotidianos buscando sentirse bien, buscando ser felices.

En las últimas décadas hemos visto cómo todas las actividades humanas se han visto afectadas, de manera extraordinaria, por los avances tecnológicos, y el entretenimiento, en el marco de la cultura y el ocio no ha escapado a dichos avances y desarrollos, transformándose para ajustarse a las nuevas tendencias del mercado. 

Esta transformación que ha hecho evolucionar nuestros patrones de consumo, y que ha cambiado el entretenimiento tal y como se entendía, desdibujando los límites entre lo público y lo privado al generar un entretenimiento siempre disponible y accesible. Y es que, con un simple clic, podemos descargar una película, escuchar nuestros discos favoritos o participar en un videojuego junto a jugadores de todas partes del planeta. Como contrapartida, nuestra capacidad de atención y nuestra paciencia han disminuido notablemente.  

La tecnología ha abierto las puertas a la personalización de la experiencia y el crecimiento del internet de la cosas (IoT por sus siglas en inglés) ha permitido que más y más consumidores se hiperconecten a través de múltiples dispositivos que van desde ordenadores de escritorio a ordenadores portátiles, consolas de videojuegos, teléfonos móviles, o dispositivos inteligentes que se utilizan a diario, tales como relojes o pulseras de actividad física, portando consigo un desafío nuevo: la fragmentación de la experiencia de entretenimiento.

En 1996 Bill Gates escribió aquello de El contenido es el Rey, que sigue siendo cierto en todos los sectores del entretenimiento, pero hoy el contenido ya no es soberano.  En esta lucha por la atención de los consumidores, el contenido sigue siendo el motor de la experiencia, pero la manera de vivirlo, de experimentar dicho contenido, se ha convertido en el catalizador de la decisión de estos. 

Vivimos un boom en la oferta de experiencias para este contenido, desde sistemas de sonido inmersivos a proyección HDR con contrastes nunca imaginados y gamas de colores solo posibles en la vida real. Desde butacas que se mueven y se combinan con efectos sensoriales, como olores y luces a pantallas que no solo ocupan la parte frontal de la sala, sino que se extienden por los laterales. 

Por no hablar de tecnologías como la inteligencia artificial, la realidad virtual, o la realidad aumentada que ofrecen experiencias independientes y combinadas para crear universos virtuales, donde los consumidores pueden conectarse con sus amigos y embarcarse en grandes aventuras, construyendo mundos paralelos donde establecer intercambios sociales emocionalmente atractivos y gratificantes.

Nos encontramos, además, ante un nuevo tipo de consumidor, mucho más sofisticado, un consumidor informado, crítico e independiente que busca y exige productos que cumplan todas sus expectativas, un consumidor que rara vez da segundas oportunidades. Las lealtades de antaño a determinadas marcas o empresas hoy en día solo existen en la medida en que le procuran aquello que buscan de manera rápida y efectiva. 

En definitiva, un contenido de calidad, el desarrollo de la tecnología para la generación de nuevas experiencias, pero sobre todo y más importante el conocimiento de cada consumidor, así como el uso del Big Data para poder ofrecerle experiencias absolutamente personalizadas y rápidamente adaptables son, todas ellas, las claves del entretenimiento, no que viene, sino que ya está entre nosotros.

Elena Ceballos es Marketing Manager Cinema Products Europe de Dolby Laboratories