La sociedad mundial no tiene todavía muy claro si los deportes electrónicos, los llamados eSports, son en realidad deportes o no: existe indudablemente una competición de habilidades, ¿pero puede llamarse deporte al hecho de manipular una consola durante horas? Mientras se desarrolla el debate, la industria de la competición de videojuegos crece a ritmo de burbuja: se calcula que proporcionará este año ingresos cercanos a los 1.000 millones de euros.

La final del popular juego League of Legends fue seguida el año pasado por 36 millones de espectadores, más que la final de la NBA o del mundial de rugby. Se han llenado estadios en Asia y en Estados Unidos con eventos parecidos. Según datos de la consultora Newzoo, la audiencia global de los deportes electrónicos ascendió a 323 millones de espectadores en 2016, un 36,6% más que en 2015, y se prevé que sume otros 60 millones este año. Los 250 millones de dólares que se movieron en apuestas relacionadas con los eSports en 2015, según la revista Forbes, se habrán multiplicado por 10, 20 o hasta 30 veces (según los más exagerados) en 2020, año previsto de la consolidación definitiva en la élite del entretenimiento de un sector con una población media muy joven, encabezado por 'gamers' a veces imberbes, frecuentemente omitido por el radar cultural de generaciones más veteranas.

Con la llegada del dinero al sector, como suele ocurrir, ha aumentado el engaño: sustancias dopantes para mejorar el rendimiento, software prohibido para hacer trampas y, cómo no, amaños de partidos para obtener ganancias masivas en el mercado de apuestas (ya sean legales o ilegales). En Corea del Sur, el mes pasado, fueron detenidos el entrenador y el mánager del equipo Luminous Solar tras ser acusados de amaños en el torneo clasificatorio para la Overwatch Apex Challengers, la segunda categoría en importancia de la región.

Antecedentes

No es, desde luego, el primer caso de culpabilidad demostrada: en 2015 la empresa desarrolladora Valve anunció la expulsión vitalicia de 21 jugadores de Counter-Strike: Global Offensive que habían participado en amaños. Otro ejemplo sonado estuvo relacionado con el juego Starcraft 2: entre enero y abril de 2016 se desarrolló una investigación que condujo al arresto de once personas, también en Corea. Jugadores de élite cobraban 70.000 dólares por manipular dos partidas; intervenían cuatro ‘brokers’ que hacían el arreglo y dos ‘financieros’ que gestionaban el dinero.

Las organizaciones que peinan el mercado de apuestas en busca de movimiento irregulares tienen un nombre para los amaños en los eSports: ‘código 662’. En España la opacidad sobre el asunto es alta, no se habla mucho de ello y no se conocen casos relevantes. “Suele pensarse que es un problema fundamentalmente asiático”, expone un empleado español de una compañía de videojuegos. “Yo he escuchado rumores de 10.000 y 15.000 euros por amañar una partida de nivel... Estamos asistiendo a un crecimiento fabuloso en las apuestas de eSports, especialmente en las apuestas en vivo. Al principio no lo podíamos creer, pero la tendencia se ha consolidado”.

Lejanos quedan los primeros años de este siglo, cuando algunos ‘frikis’ contaban en sus blogs cómo en Corea del Sur se estaban retransmitiendo por televisión partidas de Starcraft con una pasión reservada a los deportes masivos. La competición era en realidad tan antigua como los videojuegos, pero la burbuja se estaba desarrollando principalmente en Asia y Estados Unidos. Hasta que alrededor de 2009 y 2010, mientras empezaban a funcionar los juegos ‘free to play’ y la recaudación por micropagos, se popularizó la plataforma de streaming de vídeo en directo Twitch, la red social de vídeos donde se emiten la mayoría de torneos de deportes electrónicos.

Desde entonces la audiencia global ha ido creciendo hasta el punto de llenar estadios de fútbol para ver una final o de que Movistar cree en España un canal específico sobre la industria. El sector bulle; hay competiciones todos los días (en 2016 se celebraron 424 grandes torneos profesionales en todo el mundo) y los ingresos de las grandes estrellas españolas se acercan en algunos casos al millón de euros, superiores a los de muchos deportes. Una muestra de las cantidades que circulan en este tipo de competiciones es el reciente IEM Katowice 2017, celebrado en Polonia a finales de febrero de este año: la bolsa de premios superaba los 650.000 dólares.

"Calcado al fútbol"

No es extraño que en torno a este negocio suculento surja, como una tupida selva, una red de bandas de amaños “calcada al fútbol o al tenis, con el mismo tipo de estrategia y truiquiñuelas del crimen organizado. Con las mismas técnicas de penetración que los grupos organizados que operan en otros deportes y en varios continentes desde hace años”, como dice a EL ESPAÑOL un experto europeo en apuestas ilegales, colaborador de Interpol. “El volumen de dinero no es aún mayor que el de deportes como el fútbol o el tenis, pero en cantidad de partidos amañados es la disciplina que más tiene”, asegura a su vez Francesco Baranca, director general de Federbet, entidad formada por casas de apuestas europeas que vigila movimientos ilegales en el mercado del juego online.

La operación es muy similar a las que trucan cada día el resultado de partidos de fútbol, tenis, waterpolo o bádminton por todo el mundo. La clave, como en todos los deportes, es Asia. En el continente más poblado del mundo existe un mercado diez veces superior al valor de las apuestas en Europa. “Imagina los eSports en Corea del Sur…”, dice el citado experto colaborador de Interpol. "Los ‘gamers’ son unos chavalillos… Las bandas tienen mucha experiencia. Les ofrecen putas, dinero… Caen como moscas”.

Los mercados más trucados, según especialistas consultados, son el sudeste asiático, Europa oriental y Centroamérica.  Ian Smith, responsable de Integridad en la nueva red antifraude Esports Integrity Coalition (ESIC, nacida en julio de 2016), sostiene que “el riesgo de partidos amañados en los eSports es ahora mismo considerablemente mayor a, por ejemplo, el del dopaje con anfetaminas. A diferencia de los deportes tradicionales (quizá con la excepción de las artes marciales mixtas), los eSports tienen nuevos consumidores, algo bastante raro, y crecen rápidamente en cuota de mercado”. “A fecha de hoy puede no ser un porcentaje muy significativo”, continúa Smith en conversación telefónica desde Las Vegas, “pero la industria, todo el mundo, espera que sea muy relevante para 2020. Una partida de nivel medio-bajo puede mover ya 100.000 dólares fácilmente en apuestas. Con esa cantidad ya es rentable apostar. Amañar en eSports se está volviendo rentable muy rápidamente. El ascenso es muy rápido, hay que vigilar las apuestas online muy de cerca”.

"Dejados de la mano de Dios"

Javier Mena, responsable de integridad en el International Centre for Sport Security (ICSS), califica el problema de “sistémico, por falta de regulación y de transparencia”, y delinea el mismo paisaje de grupos con experiencia “que extrapolan su modelo a otros campos”. El problema, especifica, es que actualmente “los eSports no están completamente organizados, dependen de diversas compañías y organismos. Pero habrán de prestar mucho atención a este asunto si quieren salvar su credibilidad futura”.

“Los eSports, básicamente, están dejados de la mano de Dios”, concluye Chris Eaton, experto anticorrupción y ex director de Seguridad de la FIFA. “Llevan operando en Estados Unidos y Asia quince años, y se lleva apostando a ellos quince años, pero las primeras medidas se tomaron hace 18 meses. Es un poco tarde, ¿no? El crimen organizado ya se ha infiltrado”.

Para Eaton, con 40 años de experiencia en labores policiales internacionales, incluidos diez en Interpol, el gran escollo de la lucha contra el fraude es que “todos los deportes, ya sean físicos, electrónicos o virtuales [como las Ligas Fantasía] se están volviendo globales. Se juega a ellos en un mercado global. Puede haber un problema en un país determinado, por ejemplo España, pero los apostadores y las casas de apuestas están fuera de España. Los jugadores vienen, juegan y se van, hay muchos problemas para desarrollar la labor policial. El problema es el juego global. Corrompen el deporte y corrompen el juego. No puedes ganarles con un enfoque nacional. Hacen falta organizaciones como Naciones Unidas para atajar este problema”.

Ian Smith es aún más escéptico: “Los eSports tienen un crecimiento exponencial en el mercado visible, pero existe un mercado de juego masivo, ilegal, fuera de Google, que es 10 ó 15 veces mayor que el visible”, explica. “Y los eSports son una modalidad difícil de combatir. Hacen falta acuerdos con reguladores, operadores, investigación. Tendríamos que construir un sistema en el que amañar partidos fuera poco atractivo. Persuadir a la industria de que deben regularse. Las soluciones individuales, compañía por compañía, son inútiles. Los amaños son el punto ciego de la industria; no lo están viendo venir... Las trampas con software eran más peligrosas todavía, pero se resolvieron bastante bien. Esto no lo quieren ver. Es la metáfora del tío que se compra un cochazo, tiene un accidente grave y después construye la autopista. No aprenden de los errores de otros deportes”.

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