El ministro de Cultura, José Guirao, visitaba esta semana la feria más importante del sector del videojuego -Gamescom-, celebrada en Colonia y que cuenta con España como país invitado en su décima edición. La propuesta de Guirao era desestigmatizar el videojuego y reivindicarlo como “una industria cultural de primer orden”. Señaló que ha sido “relegado al ocio y al exceso” y que “hay que trabajar para dar su verdadera imagen (…) su base es creativa y sus valores son igual de importantes que los de un libro o una película, lo que cambia es el soporte”. 

Sin embargo, estas últimas declaraciones levantaron alergias, quizá sólo confirmando la tesis de Guirao del aura negativa que rodea a esta industria. ¿Cómo podía equiparar el videojuego al libro o al cine, si el poso que queda ante los no jugadores es el de un chaval ‘enganchado’ a una máquina disparando a diestro y siniestro? Luis Quintans, presidente de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV), explica a este periódico que “desde 2014 el videojuego está considerado un bien cultural por el ministerio de Cultura, como el cine o la música”: “El sambenito de que es algo violento, de que es algo que obsesiona a la juventud y a los que no son tan jóvenes, es injusto y falso: no lo hace más que una película. La Jungla de Cristal es cultura y es más violenta que los videojuegos”. 

Quintans señala que hay videojuegos españoles que son “obras de arte”. El RiMe, por ejemplo. “Ya no sólo por su producción, por su diseño y por su animación. Es algo multidisciplinar. Tiene un componente muy fuerte de narrativa, y su música es la mejor banda sonora que he escuchado ya no sólo en videojuegos, sino en el cine. Engloba narrativa, diseño, pintura, música: todos esos aspectos que son considerados cultura pero en un sólo producto con bastante empaque”, relata. 

Videojuego es filosofía

Se refiere a trabajos como el de Alberto Oliván. “Creó una historia sobre los campos de concentración y sobre cómo se pasa allí… es brutal. Oliván da clases de narrativa en la universidad Francisco de Vitoria y trata temas como éste, un futuro distópico donde se narra la vida de las víctimas y los refugiados, siempre con un componente de denuncia”. Hay más. “Ahora están trabajando en otro videojuego de corte orwelliano. En esa historia, el jugador tiene acceso a un club donde vigila las cámaras de seguridad de gente que está protegida. Eso existe. Y el club te pide que no interactúes con la gente, pero terminan pidiéndote que vigiles a una señora que sale todos los días a las 5 de la tarde de su casa para entrar y robarle”, explica. “Está en ti el interactuar con esa persona y salvarla de que la maten. O no avisarla y que te den parte del botín. Toca la fibra sensible”. 

El videojuego narrativo -por encima del estético- tiene dejes de filosofía, porque propone al usuario situaciones extremas en las que vuelca su propia ética. “Hay un planteamiento del bien y del mal. No todo son juegos de conducir coches ni disparar”, apunta. “De hecho creo que el videojuego puede ser más profundo que una película, porque en la película tienes el final predeterminado. Aquí tú decides en función de tu conciencia y de las decisiones que tomes”.

Ojo a Blasphemous, donde “se mezcla la Semana Santa de manera un poco irreverente con temas tecnológicos” o This War of Mine. “Trata la Yugoslavia de la Guerra Civil. Sois tres personas, tú eliges un personaje y sales a buscar alimentos y cosas de caza para los que viven allí. Tienes que ver si robas o no robas para llevarte esa comida, si quitársela a alguien o no… Si matas, eso actúa en tu personaje y te sientes deprimido”. 

El valor de la industria

Cuenta Quintans que estuvo almorzando con el ministro en Alemania a raíz del Gamescom y “él lo tiene my claro, no sólo por su valor creativo, sino por lo que significa como industria: a nivel mercado factura dos veces y media más que el cine y la música juntos”. Explica que es un producto de I+D “relativamente barato de hacer”. “Con 120.000 euros puedes hacer un videojuego ‘indie’ razonable y de calidad. Además es un capador de empleo juvenil nato. Podemos crear ‘marca España’ con el videojuego: no sólo haces para venderlo aquí, tiene repercusión internacional y atraemos divisas de todo el mundo”. 

Subraya que para producir un videojuego “tienes que escribir una historia, guionizarla, crear un diseño del videojuego y diseño de niveles, así que en definitiva sigue los mismos procesos que el cine o la escritura de un libro”: “Yo entiendo que estamos muy lejos, no sólo en España, sino en el mundo, de crear historias literarias a la altura de joyas como El Quijote, pero hay auténticas maravillas en los videojuegos que hay que apreciar”. 

¿Y la adicción?

Señala que el desconocimiento hacia el sector puede clausurar grandes talentos. “Alguien ve a su hijo de veintiochos años sentado delante del ordenador, y le dice ‘niño, vete a trabajar’. ‘Ay, mamá, que estoy creando un videojuego, voy a ganar dinero’… pero no lo ven hasta que generan millones”, reflexiona. ¿Y qué hay de los peligros de la adicción? “La Organización Mundial de la Salud señaló que los videojuegos son algo adictivos, pero al final acababan diciendo que sólo ocurre en un 3% de los casos. Es un porcentaje mínimo, aunque ojalá estuviese en el 0%. Sucede igual con Netflix o con Canal plus: hay gente que tiene un problema porque se pasa el día viendo series”. 

1 de cada 4 desarrollos en España “tienen fines educativos”: “Los niños y no tan niños aprenden mientras juegan. El 83% de esa producción está hecha para que se juegue en escuelas. Mi hija de 4 años ya empieza a utilizar en la escuela una especie de ratoncito con tres botones. El año que viene les dan una tablet. Van a aprender jugando”.