De las salas recreativas, los videojuegos pasaron al salón de nuestras casas y, ahora, aparte de ser un fenómeno de masas, han llegado también a las aulas universitarias. Hablamos con dos catedráticos expertos en la materia para profundizar en el maravilloso mundo del videojuego.
Hoy, 29 de agosto, se celebra el Día del Videojuego, una fecha que invita a reflexionar sobre un fenómeno que va mucho más allá del simple entretenimiento. Frente a la pantalla hay un jugador (en ocasiones convertido en profesional), pero detrás se esconde todo un mundo de programación, ingeniería, informática, guion y diseño desconocido para la mayoría.
“Si hablamos de los videojuegos AAA son como una película de una gran productora”, explica Daniel Blasco, director del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad San Jorge. Los títulos AAA o "Triple A" son videojuegos de gran presupuesto desarrollados por grandes compañías, caracterizados por sus elevados costes de producción y marketing, gráficos de alta calidad, mundos extensos y mecánicas complejas, pensados para un público masivo. “Hay investigación, programación, guion… es una industria muy grande”, añade Blasco.
Por su parte, Eduardo Mena, profesor en la Universidad de Zaragoza, recuerda los orígenes: “Había experimentos académicos en las décadas de 1950 y 1960. Sin embargo, son los 70 cuando empiezan los videojuegos comerciales con las máquinas arcade”. Y añade: “Por los años 80 empiezan a ser sistemas basados en microprocesadores. Entonces, con muy poca electrónica, podías hacer cosas maravillosas”, reconoce entusiasmado.
La llegada de los ordenadores personales en esa misma década cambió el panorama: el videojuego rápido y difícil, pensado para que echaras otra moneda a la máquina, dejó paso a experiencias más largas y completas para jugar desde el sofá de tu casa.
“Cuando se empiezan a hacer juegos para ordenador y para consolas, el negocio del videojuego cambia”, advierte Mena. “Los ordenadores cada vez son más potentes; en los 90 ya se empiezan a hacer gráficos 3D y, en los 2000, los juegos son enormes, de gigas, y conectados a Internet”, continúa.
“Cuando todo el mundo tiene conexión, surgen géneros que antes no podían existir. Sin Internet, ¿cómo vas a jugar 50 personas en la misma partida? ¿O 500? ¿O 5000? La propia tecnología genera nuevos géneros de juegos”, concluye.
Eduardo Mena, de negro, en un evento de videojuegos.
La evolución del videojuego ha sido técnica, temática, de diseño e incluso de modelo de negocio. Pero también se ha diversificado en cuanto a usos: no es solo ocio. “Es un medio que se puede utilizar para muchos fines. El entretenimiento es el más conocido y popular, pero también se aplica a la educación, a la salud y a la cultura, por ejemplo”, asegura Blasco.
De las recreativas a los grandes estudios, pasando por la educación y la investigación, el videojuego ha ampliado sus horizontes. Sin embargo, en los medios y en las conversaciones cotidianas suele hablarse más de sus supuestos efectos negativos: adicción y violencia.
Taller del Grado en Diseño y desarrollo de videojuegos de la Universidad San Jorge.
¿Es cierto que jugar puede ser malo para la salud? Para Mena, la respuesta es clara: “Los videojuegos, incluso los violentos, no hacen que alguien se vuelva violento ni que se enferme. Si a una persona le gustan las armas o la violencia, buscará videojuegos de ese tipo, pero no es al revés”. Y matiza: “Aunque existen algunos juegos problemáticos por su violencia explícita o por cómo representan a las mujeres, son una minoría muy pequeña. No se puede generalizar ni demonizar a todos los videojuegos”.
Blasco, en cambio, se muestra más prudente y apela a la responsabilidad de las familias: “No puedo hablar de desarrollar patologías. Pero, especialmente cuando son menores los que consumen videojuegos, los padres deben fijarse en el etiquetado de la caja, que indica el tipo de contenido que hay: si es violento o el tipo de historia que relata”.
Pac-Man, Karate Champ, Super Mario Bros, Sonic, Call of Duty, FIFA… la temática de los videojuegos es prácticamente infinita. “No es que no te gusten los videojuegos, es que no has encontrado el tuyo”, sentencia Mena.
La oferta es tan amplia que resulta difícil recomendar uno en concreto. “Antes habría que conocer el perfil del usuario: si le gusta más el terror, las carreras, las historias narrativas o los acertijos… La variedad es muy amplia”, explica Blasco. Mena coincide, aunque da una pista personal: “Hay mucha variedad, depende de lo que te guste. A mí, por ejemplo, me han gustado mucho los simuladores de vuelo”.
Volar, disparar, conducir, jugar al tenis o al fútbol, viajar a mundos desconocidos, crear historias fantásticas… El universo del videojuego no es solo uno, sino miles de mundos posibles, esperando a ser descubiertos y disfrutados.
