He de reconocerlo: veo First Dates. Y, además, lo hago todos los días. Pero no veo el programa para pasar el rato o como momento de ocio familiar (bueno, un poquito también), sino que me sirve para hacer verdaderos estudios sociológicos cada noche. Y gracias a uno de ellos, escribo hoy mi columna. 

Hace unas semanas, me fijé en uno de los participantes del famoso programa de citas: divorciado, de mediana edad y padre de un adolescente. A priori, nada fuera de lo común. Pero, según iba avanzando la cita y la conversación con su 'media naranja', fui detectando un grado importante de sentimiento de soledad en él, aunque esto tampoco es algo extraño, ya que, podríamos decir que el 80% de las personas que van a buscar una cita a ciegas a un programa de televisión (u online) es porque realmente necesitan volver a sentirse acompañadas, personal y sentimentalmente hablando.

El señor, llamémosle Miguel, que suele ser el nombre en clave más utilizado para estas cosas (ya me siento como una reportera de investigación de una UTE) explicaba a María (otro nombre ficticio, obvio) que en su día a día, como no trabajaba, se pasaba las horas jugando a los videojuegos con su hijo menor y cómo esta actividad era su mejor y único momento de socialización.

Daba igual que estuvieran en un juego de rol multijugador online MMORPG, como World of Warcraft, en una leyenda épica a lo League of Legends o, simplemente, en una 'pachanga' al FC24, podían pasar la mañana, la tarde y la noche hablando con gente desconocida, al menos, en el entorno físico, y sentirse totalmente acompañados.

De juego lúdico a adicción

He hablado del trastorno por videojuegos (Gaming Disorder) como nueva patología o enfermedad mental y su inclusión por la OMS dentro de su manual CIE-11 (Clasificación Internacional de Enfermedades) en varias ocasiones, además de cómo se ha demonizado al sector e industria de los videojuegos prácticamente desde sus orígenes. Es cierto que durante los últimos años se han publicado numerosos estudios y papers que señalan que el uso abusivo y problemático de los videojuegos puede causar problemas en la salud mental, especialmente de las personas más vulnerables: los niños y adolescentes.

Sin embargo, también encontramos otros muchos, con suficiente evidencia científica, que revelan que la influencia de los videojuegos en el aumento de la agresividad, la reducción del comportamiento social, la disminución del rendimiento académico, los síntomas depresivos y los síntomas de déficit de atención es mínima. Por tanto, lo que podemos observar los que no somos expertos en la materia, es que no hay una unanimidad de criterio en la comunidad científica respecto a la causalidad directa entre videojuegos y daños.

Lo que cabe destacar es, que, si hablamos de riesgos en relación con los videojuegos, por un lado, estaría, obviamente, el uso intensivo y abusivo de estos (horas de pantalla) y, por otro, los elementos y dinámicas de riesgo que pueden incluir algunos de estos juegos (aquí hablaríamos de las características de gamblimg o juego de azar incluidas en algunos de estos títulos a través de los cofres botín o loot boxes). 

Ahora viene nuestra reflexión…

¿Por qué juega Miguel en exceso a los videojuegos?  

¿Es por culpa de la mecánica adictiva y "cuasi diabólica" de las plataformas que lo han enganchado y le han abstraído de su entorno laboral, familiar y social? Yo creo que no.

A lo mejor es que porque carece de habilidades sociales en la vida real y sí obtiene este reforzador dentro del juego. Puede sentirse realmente solo, sin amigos, sin actividades que le motiven y ha convertido el avatar de sus videojuegos en un súper héroe (irreal) que todos admiran y con el que todos quieren jugar, incluso su hijo.

Es más, aquella noche en Firts Dates, Miguel acabó yéndose con María tras la cena. ¡Esos finales felices que tanto nos gustan! Y, seguramente, a Miguel le pasará como también hemos visto en testimonios de personas que han tenido conductas adictivas con los videojuegos: que se podían pasar más de 15 horas jugando al día, pero que llegó un momento en que conocieron a su pareja y dejaron de jugar, pues ya no tenían necesidad. Adiós, problema. Esto jamás lo podríamos ver con otras adicciones como las sustancias o el juego de azar.

Prevención, educación y acompañamiento

¿Significa esto que porque el videojuego no sea la causa, sino la consecuencia, no debemos hacer nada? Ni mucho menos, especialmente si no hablemos de Miguel, hablamos de Juan, su hijo adolescente.

Cuando nuestros hijos llegan a la adolescencia viven un proceso de cambio realmente complejo, tanto a nivel físico como emocional: es una etapa de autoconocimiento, de búsqueda de experiencias, de independencia y libertad fuera del núcleo familiar, de necesidad de aceptación y valoración por parte de sus iguales.

Por tanto, sabiendo que llevan esa "bomba de relojería" a cuestas, debemos estar especialmente pendientes de si esa necesidad de aislamiento y huida, común y propia de esta edad, no se convierte en problemática al valerse de los actuales canales digitales que ahora, ciertamente, posibilitan la conexión, pero también más fácilmente la desconexión del mundo.

Con ellos, por ellos y para ellos siempre estará la educación.