Timothy Dean Sweeney es un prestigioso emprendedor y desarrollador de software, fundador y CEO de Epic Games, la empresa creadora del ciberjuego Fortnite y del espectacular motor de juegos Unreal Egine. Nacido en 1970 en Potomac (Maryland, EEUU), está dotado de un talante de innovador tecnológico que no es producto de la visión de Silicon Valley (origen de Apple, HP, Amazon o Netflix); ni del impulso tecnológico de Massachusetts (donde están el MIT o Harvard y donde nació Facebook),  ni siquiera del polo tecnológico e innovación de Seattle, donde se originó Microsoft. 

Su obstinado pensamiento innovador sobre tecnología en nueva era global digital se ha generado dentro de la industria mundial de los videojuegos, en la que participa desde la sede central de Epic, en Carolina del Norte. Esa ‘industria’ es actualmente la más próspera del mundo, ya que no fue afectada por la debacle de las puntocom, ni por la crisis económica mundial de 2008.

La industria del ciberjuego es de las más prósperas: durante la crisis se juega un 45% más 

Y hay algo más. La pandemia de la Covid-19, que está causando la casi total paralización de las empresas e industrias del mundo físico, por el contrario, está sirviendo para hacer crecer y prosperar a la industria de los ciberjuegos (durante la crisis se juega un 45% más).

Sweeney es el nuevo tipo de innovador tecnológico del inicio de la tercera década del siglo XXI, en la que emergen tanto nuevos métodos, como contextos culturales y globales radicalmente distintos a los anteriores. Un factor decisivo es el de la actual cultura participativa global de los gamers (participantes en el mundo y cultura de los ciberjuegos), que ya señaló visionariamente Henry Jenkins en su libro de 2006 Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. Se trata no solo un contexto, sino de una cultura muy distinta de la que originó los primeros éxitos tecnológicos. Incluso diferente de la altruista visión que generó el ‘Internet 1.0’ o que encarnó Tim Berners-Lee al inventar el html 1.0 y la Web en el CERN en 1993, hace ahora 27 años. Aquel mundo digital no tenía la dimensión virtual del actual: ni existían redes sociales, ni teléfonos inteligentes conectados. 

Tres avisos

Epic intenta mandar a Apple, y a la opinión pública global, tres avisos: uno, que la empresa de la manzana ha acabado cayendo en aquello de lo que acusaba a IBM hace ahora ¡36 años!, el monopolio propio de un Gran Hermano tecnológico; dos, que la cultura del mundo digital global ha cambiado radicalmente desde entonces; y tres, que Apple ha dejado de ser un referente de la vanguardia de la innovación tecnológica, porque se ha vuelto una empresa conservadora cuya guía ya no es la innovación, atrapada por las presiones económicas de su valoración bursátil. Una compañía que, insinua Epic, finalmente ha caído contagiada por la infección monopolística digital, como demuestra la total inflexibilidad de normativa de su tienda global Apple Store. 

Tim Sweeney es un conocido defensor de los sistemas y plataformas tecnológicos abiertos, y está convencido de que las GAFA (Google, Amazon, Facebook y Apple) se están comportando como monopolios digitales globales de facto. Ha abierto la caja de los truenos en este agosto de 2020, cuando Epic ha iniciado unas arriesgadas hostilidades contra el gigante de Cupertino, presentado una demanda legal en el Tribunal de Distrito de EEUU, como respuesta al paso dado por la ‘empresa de la manzana’ de sacar de su tienda (y por tanto de todos los iPhone del mundo), Fortnite, la App del juego estrella de Epic. Elimina así la posibilidad de que se pueda instalar su software a través del ecosistema digital cerrado de Apple, sobre cuyos contenidos la empresa ejerce un control total. 

Y no solo se trata de que no se pueda instalar la app de Fortnite. A Sweeney también le molesta algo de base: Apple Store levanta un monopolio al generar un ‘cuello de botella’ que restringe la diversidad, la competencia y la libertad del usuario (como diría Stallman). En ese sentido, según Sweeney, Apple ha pasado de que se le asocie con formar parte de la vanguardia de la innovación tecnológica, a que se le asocie más con el ‘control’ y el monopolio digital.

Epic alega en su demanda algo sorprendente: que sus razones principales no son económicas, sino de justicia. En uno de los párrafos dice literalente: "Epic no solicita una compensación monetaria de este tribunal por los daños que ha sufrido. Tampoco busca Epic un trato favorable para sí misma, ‘una sola empresa’. En su lugar, Epic solicita medidas cautelares para permitir la competencia leal en estos dos mercados clave que afectan directamente a cientos de millones de consumidores y decenas de miles, si no más, de desarrolladores de aplicaciones de terceros". 

No nos engañemos. La demanda de Epic, aunque no pida compensación económica, en realidad tiene como trasfondo la defensa y control sobre sus propios medios de pago digitales base de la economía interna de sus juegos, empezando por Fortnite. De eso va, en realidad, el apartado ii) de la demanda: del enorme "mercado de procesamiento de pagos iOS In-App", y del control sobre él. ¿Porqué? Porque el enorme poder y grandes ingresos de Epic dependen de ello.

Batalla por los pagos

Así que esta ‘contienda económica’, aunque nos muestra un giro en la cultura digital, se traduce en una batalla por el control  del mercado de los modos de servicio de pago digital online en los productos de software como servicio (SaaS), que se compran e instalan a través de las tiendas virtuales y que son una enorme entrada de ingresos para ciertas empresas, hoy en día, mucho mayor que las que proporcionan sus tiendas físicas. 

Obviamente, cada forma de pago digital individual está ligada a una tarjeta de crédito. No olvidemos, por ejemplo, que el negocio de Google está basado en vender y comerciar con el tráfico de internet y los datos -tanto de usuarios como del propio tráfico- y con la conducta, e incluso las intenciones –hay una nueva industria basada en las ‘intenciones’- de los usuarios. Tener control sobre las formas de pago en gigantescas tiendas virtuales globales como Apple Store, Google Play, Alibaba, Amazon o eBay, da un poder y un dinero inmensos. 

Todo esto se puede disfrazar diciendo que se vive de los anuncios (Google) o de los servicios de software, pero es mucho más importante ahora el control de las formas de pago y los datos ligados a ellos. Epic ha puesto, por eso, el dedo en la llaga al decirle por vía legal a Apple, y a los que actúan como ella, que están ‘cobrando de más’ por los servicios basados en internet y actuando de forma claramente monopolística; y que así ponen en peligro la innovación y la igualdad de oportunidades en el mercado. 

Eso no quiere decir que solo Epic sea el bueno, –también tiene actuaciones discutibles–, y los GAFA los malos. Hay más empresas que actúan como monopolios globales de hecho: Adobe, en las artes gráficas; Getty, en la publicación de imágenes, y un largo etcétera, que han barrido la competencia con oprobiosas prácticas; y cada una, en su nicho global, ha pasado de la economía de la innovación a la de ‘extracción y control’. Y ese es un patrón ya extendido y muy permitido. Pero no hay leyes ni regulaciones públicas globales vinculantes que lo impidan. Una grave carencia de nuestro mundo actual en el que la ‘autoregulación’ del mercado es una entelequia.

‘1984’, un vídeo para ridiculizar un mito 

La prueba más diáfana de esas diferencias culturales surge al visualizar, primero, el vídeo del spot 1984,  que lanzó Apple para ‘denunciar que la mentalidad tecnológica que concibió el primer PC de IBM podía conducir al ‘Gran Hermano’ de Orwell. A continuación, visionamos el vídeo actual Nineteen Eighty-Fortnite, con el que la empresa de Sweeney parodia, provoca y ridiculiza al mítico anuncio de Apple, según la cultura gamer actual. Epic intenta mandar a la opinión pública global el aviso de que la empresa de la manzana ha acabado cayendo en aquello de lo que acusaba a IBM hace ahora ¡36 años!

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