Assassin's Creed Valhalla.

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Homo Ludens

La IA también amenaza a los desarrolladores de videojuegos

Ubisoft presentó el mes pasado su nueva herramienta de 'machine learning' para escribir expresiones contextuales de los personajes de trasfondo. Algo de lo que han tomado nota los guionistas de Hollywood y ha contribuido a la huelga actual

11 mayo, 2023 02:46

Ubisoft La Forge ha desarrollado una herramienta para ayudar a los diseñadores narrativos y a los guionistas de la gran editora francesa a lidiar con algunas de las facetas más repetitivas de su trabajo. La han bautizado como Ghostwriter o escritor fantasma, el término que se utiliza en el mundo anglosajón para denominar a los escritores profesionales que ponen sus conocimientos y su talento al servicio de una figura pública a la que se le antoje escribir un libro.

Por ejemplo, el príncipe Harry cuando decidió contar todos los trapos sucios de la familia real británica a cambio de un suculento contrato con Penguin Random House de 20 millones de dólares y llamó a J. R. Moehringer para que hiciera el trabajo. No deja de ser un tanto irónico, ya que los emolumentos del ganador del Pulitzer seguro que le compensaron que su nombre se filtrara a la prensa y aguantar las particularidades del hijo del rey. Algo que no sucede en el caso de IA de la empresa gala.

¿Cómo funciona Ghostwriter? Ubisoft, quizá consciente de lo inquietante que puede resultar para los perfiles que justamente está intentando reclutar, lo ha presentado como una herramienta específicamente centrada en los barks o "ladridos", que en la jerga del desarrollo se refieren a las alocuciones de los personajes que pueblan el mundo y sirven para realzar la ambientación y contextualizar las acciones del protagonista.

Los juegos de mundo abierto, en los que Ubisoft se ha especializado en los últimos quince años, requieren una cantidad enorme de líneas de diálogo simplemente para recrear una experiencia verosímil. Ya sea la Londres de Watch Dogs: Legion o los asentamientos sajones de Assassin’s Creed Valhalla, los miles de NPC que recorren sus calles deben contribuir a la simulación con todo tipo de interjecciones cotidianas.

No son declamaciones que formen parte de las cinemáticas principales o de las conversaciones más importantes que mantiene el protagonista, pero resultan vitales para otorgar la sensación de mundo vivo. Es un trabajo que luce poco, bastante repetitivo y a la que la mayoría de los jugadores no presta mucha atención.

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Por eso Ubisoft ha decidido presentarlo como una automatización que libere a los escritores de las tareas más farragosas para poder dedicarle más tiempo y esfuerzo a las facetas troncales del diseño narrativo. Es decir, un eslabón más en la cadena del progreso tecnológico que libera al hombre de las tareas que están por debajo de él, que le ayudan a recuperar su dignidad como ser esencialmente ocioso. Ahora, aplicado a las artes.

Ghostwriter se basa en el machine learning. Es decir, a la inteligencia artificial hay que entrenarla. Propone líneas de diálogo basándose en una serie de parámetros, pero luego un guionista tiene que repasar su trabajo y validarlo o rechazarlo. La corrección profesional sirve para nutrir las capacidades futuras de la herramienta, mejorando sobre la marcha y entregando un trabajo cada vez más preciso. En teoría, llegará un punto en el que la supervisión humana sea testimonial, eliminando miles de horas de trabajo de los gigantescos proyectos que acomete Ubisoft.

El diseño procedural no es ninguna novedad en el desarrollo de videojuegos. Lleva varios lustros entre nosotros, de alguna u otra forma. Muchos piensan en los mundos que el software crea al momento como espacio de juego, como pasa en Minecraft o No Man’s Sky, donde se generan al inicio de la partida con una elementos individuales que personalizan la experiencia.

Sin embargo, prácticamente todos los juegos de mundo abierto o con áreas extensas utilizan el diseño procedural en la creación de escenarios, ya sea Horizon: Forbidden West o The Last of Us Part II. Evidentemente, todo luego está muy retocado por los artistas y los diseñadores de niveles para ofrecer una experiencia satisfactoria que sirva al propósito de cada juego. Si los desarrolladores tuvieran que colocar cada piedra y cada árbol en el escenario de manera individual, seguiríamos teniendo juegos como hace 25 años, por lo que se puede decir que estas herramientas han contribuido muchísimo al desarrollo del medio, permitiendo hacer juegos más grandes y profundos, más ambiciosos.

Sin embargo, hay una enorme diferencia entre facilitar el diseño de un paisaje y escribir líneas de diálogos para personajes, aunque su incidencia en la trama sea mínima. Al fin y al cabo, es un recorte de gastos, y si algo hemos aprendido con los miles de despidos que las grandes tecnológicas han efectuado en los últimos meses es que a estas empresas no les tiembla el pulso cuando ven formas de atajar lo que consideran redundancias. No hay por qué adoptar discursos alarmistas, pero desde la irrupción de Midjourney y ChatGPT en la esfera pública, la progresión en sus capacidades ha sido geométrica.

Plataformas como Spotify ya han tenido que tomar cartas en el asunto, eliminando toda la música generada por inteligencia artificial a partir de los estilos y los sonidos de artistas reconocidos. Con los libros y las ilustraciones o arte pictórico sucede lo mismo. Por ahora, la IA está teniendo problemas con los videos, produciendo imágenes que parecen sacadas de las pesadillas de Cronenberg, pero todo se andará. El mundo de la IA ahora mismo es el salvaje oeste y no parece que los gobiernos tengan la capacidad para coger el toro por los cuernos, a pesar de las súplicas de destacados referentes del propio mundo de la tecnología como Elon Musk.

La huelga del gremio americano de escritores (WGA) ha detenido por completo la producción de películas y series que no estuvieran ya en el rodaje, e incluso muchas que ya lo estaban. La principal reclamación concierne a los residuals (compensaciones financieras) que merecen por la reproducción de las obras en plataformas de streaming, pero a nadie se le escapa los estragos potenciales que la IA puede causar entre los profesionales del gremio y exigen que se limiten a labores de documentación. Que en ningún caso se utilicen para remplazarles.

La gran pregunta aquí es, ¿están las audiencias lo suficientemente formadas como para distinguir el trabajo genuino de un artista del de una IA alimentada por toneladas de datos de ese mismo artista? Nos estamos adentrando en un bosque oscuro y nadie puede saber lo que nos deparará el futuro, pero lo que está claro es que no podemos dejar estas decisiones trascendentales al albur de organizaciones empresariales a las que solo les importa el valor de su cotización bursátil.

Aquí es donde entran las organizaciones sindicales para equilibrar la balanza y la industria del videojuego debe aprender de la parte del gremio que trabaja en el entretenimiento audiovisual pasivo. Hay múltiples conatos en Estados Unidos en esa dirección, pero la lucha se presenta larga y ardua. Y viendo iniciativas como Ghostwriter, quizá no haya tiempo suficiente para hacerlo.

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