Una plataforma de aprendizaje por retos; una herramienta elearning para optimizar el estudio; una experiencia de realidad virtual que combina la inteligencia artificial, o aplicaciones de ayuda al desarrollo del lenguaje, lectura y la escritura, son algunas de las 12 soluciones finalistas en SIMO Educación Impulso, que se celebra entre el 13 al 15 de noviembre en Madrid.

En esta edición se entregarán tres premios Impulso: el del  Jurado, al proyecto globalmente mejor valorado, dotado con 1.000 euros; el Premio SEK Lab, al mejor modelo de negocio, que ofrece un fast track para su aceleradora, y el Premio Madri+d a la mejor oportunidad de inversión, que consiste en un fast track para presentar el proyecto en el próximo foro de inversión de Madri+d.   

Las 12 startups finalistas

BeChallenge (Barcelona). Es una plataforma de aprendizaje por retos para potenciar habilidades del s. XXI. Incorpora metodología propia, que se lleva a cabo de manera gamificada y digital y que combina el aprendizaje basado en retos, design thinking y el aprendizaje entre iguales. Para ello se facilita a los docentes todo un ecosistema para crear retos privados, colaborativos y globales de una manera muy sencilla y funcional.

Classmate (Badajoz). Un producto para la gestión automatizada de ausencias del profesorado en centros educativos asistidas a través de un entorno de inteligencia artificial y un asistente virtual.

GoKoan (Valencia). Es una herramienta elearning que optimiza tanto el tiempo como el método de estudio. Haciendo uso de los beneficios que aporta la inteligencia artificial, se modifica el comportamiento ante el estudio y para  aumentar las probabilidades de éxito

Lee con Leo (Laredo, Cantabria). El objetivo de esta app para alumnos de Infantil y primero de Primaria es ayudar a los niños a desarrollar sus competencias en el lenguaje oral y escrito a través del juego y el refuerzo positivo.  Motiva a los alumnos en el desarrollo del lenguaje y en la adquisición de la lectura y la escritura.

Keyncept (Madrid). Se trata de una aplicación web progresiva con funciones lector-editor de apuntes y contenido. Facilita la práctica de métodos de estudio recomendados por la neurociencia: chunking, estudio espaciado, recuperación de lo aprendido desde la propia memoria...

La era de los valientes (Murcia). Solución gamificada para la mejora de la empleabilidad de forma divertida y gratuita a través de una app que prepara un curriculum alternativo basado en competencias, intereses y valores, aspectos cada vez más importantes para las empresas.

Level 5 Educación  (Santa Cruz De Tenerife). Se trata de una ágil solución en la nube para producir y consumir material didáctico de diferentes tipologías, entre las que destacan la Realidad Virtual o Aumentada. Permite realizar seguimiento, visualización y evaluación.

Quantified Reading (Majadahonda, Madrid). Se trata de una aplicación de lectura en la nube que permite un análisis del comportamiento lector y ofrece a los profesores un sistema de gestión de aprendizaje (LMS), ya que obtiene información cuantitativa y cualitativa de la experiencia lectora (que partes leen los alumnos, ritmo de lectura, puntos de no retorno…).

Play2speak (Madrid). Experiencia de realidad virtual que ayuda a practicar un idioma nuevo a través de la inmersión lingüística en un juego de aventura conversacional. Combina la inteligencia artificial y el storytelling para crear experiencias conversacionales divertidas que permitan a los estudiantes de idiomas practicar y mejorar su fluidez

NetsCutting (Barcelona). Se trata de un sistema para controlar y administrar internet en las aulas. Toda la configuración se lleva a cabo sin conocimientos informáticos y en tiempo real lo que permite controlar si hay o no hay internet  y lo que pueden ver o  no ver los alumnos.

Smart Discovery (Madrid). Plataforma Plug & Play que permite modificar la experiencia del alumno a través de las siguientes funcionalidades: conversión doc de pdf a HTML5; enriquecimiento documental; trabajo colaborativo entre alumnos (compartir y resolver),  relación con el tutor directa en la plataforma.

WET_edugames (Sevilla). Una herramienta para el desarrollo de experiencias educativas inmersivas para la enseñanza de inglés como segundo idioma, totalmente adaptadas a la realidad de los estudiantes. A través de juegos de realidad alterna, aumentan la inmersión, la participación y la motivación en un 70%, trabajando las cuatro destrezas comunicativas simultáneamente.