Atemin ha sido desarrollada por Martin Brainon  en colaboración don LabLENI y Quatechnion.

Atemin ha sido desarrollada por Martin Brainon en colaboración don LabLENI y Quatechnion.

Centros tecnológicos

Un videojuego para formar a los empleados en la gestión objetiva de riesgos

Atemin vio la luz hace unos días como la única solución validada científicamente para entrenar sin sesgos en la toma de decisiones.

24 julio, 2021 01:16

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Tomar una decisión no siempre es fácil. Cuando llega el momento son múltiples los factores que intervienen en la respuesta y por los que, en ocasiones de manera inconsciente, nos dejamos influir. Optar por una solución y salir de esa incertidumbre a veces implica unos riesgos que, en el caso de las empresas, afectan tanto a la propia organización como a sus empleados.

“La gestión de riesgos es un campo abordado habitualmente desde una perspectiva técnica y económica. Es decir, se invierte en el análisis técnico de los riesgos y en su plan de mitigación, pero no en cómo afrontarlo desde el punto de vista humano”, explica Olga Pérez, cofundadora y CEO de Martin Brainon, a D+I

“Un procedimiento que se deja en manos del sentido común de las personas y hace a las organizaciones más vulnerables ante los cambios y, por tanto, merma su competitividad”, añade Noemi Álvarez, también cofundadora y CEO de esta empresa madrileña especializada en ciencias del comportamiento y gestión del riesgo.

Para dar respuesta a esta situación, Martin Brainon inició hace tres años una línea de investigación con la Universitat Politècnica de València (UPV), concretamente con el laboratorio LabLENI del Instituto de Investigación e Innovación en Bioingeniería (I3B), y con la empresa valenciana Quatechnion. 

Su propósito: desarrollar una plataforma capaz de entrenar a la personas de forma objetiva en el proceso de toma de decisiones. Atemin vio la luz hace unos días como la única solución en el mercado validada científicamente para este fin.

Comienza el juego

Atemin realiza el entrenamiento a través de un juego para el que se ha diseñado un entorno altamente inmersivo de realidad virtual. De esta forma, se garantiza que los comportamientos y respuestas cerebrales son similares a las que se producirían en situaciones reales de manera inconsciente.

“Esto contrasta con las medidas tradicionales de cuestionario en las que el usuario debe verbalizar sus comportamientos y emociones, siendo algo que en la mayoría de ocasiones tiene un sesgo importante, ya que las personas no siempre somos capaces de verbalizar nuestros procesos cerebrales”, explica Mariano Alcañiz, director de LabLENI, a D+I

“Está demostrado que tendemos a ‘exagerar’ conductas cuando éstas son positivas y a ‘atenuar’ comportamientos que son socialmente menos aceptados al responder a cuestionarios”, añade. 

Durante la experiencia se monitoriza al usuario registrando todas sus interacciones. También se analiza el movimiento de su mirada y su respuesta fisiológica, gracias a un sensor que mide la tasa galvánica de la piel e indica su nivel de activación o estrés. Las mediciones se realizan de forma anónima para conseguir resultados fiables y sin sesgos de edad, género o puesto de trabajo.

Usuario interactuando en el entorno virtual para su posterior evaluación.

Usuario interactuando en el entorno virtual para su posterior evaluación.

Antes de proceder al entrenamiento, los usuarios interactúan con el entorno virtual, que se presenta en formato de juego, mientras se evalúan todos sus procesos de decisión. El algoritmo que emplea es capaz de analizar más de 200 datos por segundo.

En este análisis se tienen en cuenta siete variables: la autorregulación emocional, la atención, el control, la persistencia, la impulsividad, la aversión hacia la incertidumbre y la flexibilidad mental. Cada una de ellas afecta al nivel de percepción y propensión hacia el riesgo y, por consiguiente, a la calidad de la toma de decisiones.

Entrenar para aprender

Tras la evaluación individual, comienza el entrenamiento a través de técnicas de neurolearning. De nuevo se emplea un juego de realidad virtual para, así, asegurar que se produce la transferencia de conocimientos a la vida real y al puesto de trabajo.

“A partir de los resultados, el sistema selecciona aquellas dimensiones que el usuario debe entrenar y elabora un programa de entrenamiento individualizado de seis semanas, compuesto por juegos en formato tablet y en realidad virtual. También se incluyen sesiones de seguimiento presenciales, en caso de que el programa lo realice un grupo de personas de la misma organización”, detalla Pérez.

Entrenamiento en Atemin con una tableta.

Entrenamiento en Atemin con una tableta.

Tras el entrenamiento, y según los creadores de la plataforma, 7 de cada 10 personas mejoran en atención y flexibilidad mental. Además, el 100% de las personas que pasan por Atemin perfeccionan, como mínimo, dos dimensiones en su toma de decisiones. 

Los contenidos de los juegos están diseñados de tal modo que puede aplicarse en cualquier sector empresarial. Este enfoque permite prever el riesgo físico, estratégico o social facilitando, además, un crecimiento personal de los participantes más allá de su vida laboral.

“Por primera vez, hemos conseguido evaluar y entrenar de forma rigurosa y objetiva el proceso de decisión ante cualquier riesgo y conocer de forma clara el patrón de los grupos de decisión que conforman las compañías”, concluye Álvarez. Actualmente, el proyecto está finalizado y la plataforma se encuentra en fase de comercialización y explotación.