Procedentes de Londres, en donde habían trabajado respectivamente en Deibus Studio y Argonaut Games, los fundadores de Elite 3D, Oscar Ferrero (CEO) y José Luis Queral (director de arte), volvieron a su ciudad natal, Valencia, para fundar una startup con cinco empleados. Su sede estaba en un edificio de zona industrial al norte, en las afueras de la ciudad. Ahora, su espectacular sede está en el centro y para acceder hay que firmar un largo acuerdo de confidencialidad, algo normal en empresas de desarrollo de juegos AAA, los que requieren al menos entre 300 y 500 millones de dólares de inversión previa y de dos a tres años, al menos, para su desarrollo.

Elite 3D tiene hoy 176 empleados de 17 países, entre ellos una fisioterapeuta que ejerce junto a las inmensas salas llenas de pantallas y teclados. Todos ellos realizan un trabajo basado en el uso intensivo de conocimiento, y deben ser capaces de actuar bajo ‘presión’ para cumplir las ‘entregas’ de diseño ligadas a un calendario muy exigente (en su web, la compañía se autodefine como una "Unidad Creativa de Producción Extrema").

Forman parte de un gran engranaje de producción, con partes en diferentes países, que lanza videojuegos a un mercado mundial con alto nivel de competencia y que el año pasado facturó 135.000 millones de dólares, lo que lo convierte en la mayor industria cultural del mundo.

José Luis Queral explica lo enormemente cambiante y dinámico que es este sector: "Una tendencia actual muy fuerte es la de implementar modelos de juegos por streaming tipo Netflix; hay una guerra entre los grandes de la industria por conseguir que su plataforma se imponga sobre el resto. Eso nos va a obligar a que el desarrollo y las versiones de los juegos tengan en cuenta eso. Todo un reto".

"Además están los sistemas distribuidos de servidores de streaming de hasta 100 jugadores. Para los juegos triple A, las empresas agrupan a los jugadores por versiones en idiomas, aunque estén ubicados físicamente en distintos lugares del mundo. Es una combinación del mundo físico y el mundo virtual del ‘metaverso’ o escenario del juego, y también de la ubicación física de los servidores del juego en el mundo global", explica Óscar Ferrero.

Un factor decisivo del crecimiento reciente de esta industria es la dinámica de las ‘economías’ ligadas a las narrativas del propio juego. Esto es característico de los juegos AAA. "Son gratuitos, pero algunos tienen incluso una moneda virtual propia. La del Fortnite se llama PaVos, (en inglés V-Bucks). Su modelo de negocio responde a microtransacciones con las que los usuarios pueden comprar objetos virtuales, mediante micropagos ligados a una tarjeta de crédito de entre 1 y 24 euros de media", apunta el CEO de Elite 3D. 

Llamativamente, la inteligencia artificial (IA) no es una expresión común aún en la narrativa sobre  ciberjuegos. Oscar Ferrero, señala que "la IA ha existido casi desde los inicios de la historia de los videojuegos y no ha parado de evolucionar. Su uso en el gaming se sigue intensificando. No tardaremos en ver juegos en los que los contrincantes, los puzles, los escenarios o incluso las historias se crearán de forma procedimental pero personalizada. Así, cada experiencia sería única y se adaptaría al nivel y gustos del usuario. También los Serious Games pueden beneficiarse mucho de esta tecnología adaptando contenidos didácticos, o simulando situaciones empresariales o laborales no predecibles en tiempo real".

"Una de las vías de innovación para nuestra empresa", añade Ferrero, es "beber de todas las aguas, incorporando técnicas y herramientas que no eran, ni son, típicas de videojuegos. Eso trae cosas nuevas e inesperadas que podemos conseguir en nuestros diseños y desarrollos, de modo que pronto, quizá, se pueda cruzar el ‘Valle Misterioso’. Ése es otro reto muy grande".

Que nuestros cerebros acepten criaturas digitales y robots, como algo natural no es sencillo. Para eso, la industria de los ciberjuegos intenta crear criaturas digitales que engañen completamente a nuestra mente. Si lo consiguen, ya habrán cruzado al otro lado y se abrirán campos insospechados para ciberjuegos, robótica, realidad aumentada y todas sus aplicaciones. El mayor empeño de la potente industria mundial de los ciberjuegos es, por eso, atravesar el Uncanny Valley (Valle Misterioso, término acuñado por por el profesor de robótica Masahiro Mori , cuya primera concepción fue elaborada por Sigmund Freud en su ensayo de 1919 Lo Extraño), pero aún no lo ha conseguido. 

Según Oscar Ferrero, "existe en ciertas condiciones una barrera imaginaria, nuestra mente: ante ciertas cosas que vemos, nos alerta de que algo no cuadra, no pertenece a nuestro mundo real conocido pese a que intenta asemejarse. Esto ha ocurrido durante toda la historia de los videojuegos y desde no hace mucho en la industria del cine: cada vez que veíamos un monstruo, un muppet o cualquier cosa en pantalla nos dábamos cuenta de que no era real, que era ficticio. Hoy en día la industria del cine ha evolucionado hasta un punto en el que han conseguido que nuestra mente ya no perciba algo irreal, como un muñeco o un maquillaje, sino como algo que puede coexistir en nuestra realidad porque no hay ningún indicador que nos produzca una disonancia cognitiva".

Jose Luis Queral señala, por su parte, que "la tecnología de los videojuegos tiene una importante desventaja con respecto a la que se usa en películas o FX, y es que todo el contenido ha de procesarse en tiempo real a una velocidad de al menos 60 imágenes por segundo. Por ello será más probable que se sobrepase el Uncanny Valley antes en cine que en videojuegos. Pero seguro que llegará también a los juegos, y el proyecto SIREN, es un buen ejemplo de ello ya que tuvieron que usar una actriz con capturadores de movimiento en el rostro y en las extremidades porque la animación 3D no conseguía la naturalidad de movimientos requerida". 

Y añade Ferrero: "Este tema se ha convertido en la zanahoria de la industria de los videojuegos. Generación tras generación de consolas se ha ido persiguiendo superar la barrera del Uncanny Valley y, una vez se consiga, ocurrirá como pasó en la pintura, que cuando los pintores consiguieron replicar la realidad, se alcanzó el hiperrealismo, los pintores pudieron por fin empezar a desviarse de él y explorar de nuevo la creatividad en la pintura. En nuestra industria pasará algo parecido".

Pero hay otra reflexión más allá del entretenimiento. Si todas estas tecnologías atraviesan con solvencia el Uncanny Valley, esto nos podría llevar a un mundo digital en cuyas pantallas lo real y sus representaciones físicas o digitales ya no se distinguirán, lo que nos traerá posibles extraordinarias aplicaciones, pero también nos enfrentará a dilemas y nuevos problemas a combatir, porque estas tecnologías se convertirán en un instrumento de manipulación y engaño de una eficacia y capacidad casi ilimitadas, sobre todo, combinadas con el internet social actual y el futuro internet. Hipotéticamente, esto dejaría el grave problema de las fake news y las distopías imaginadas por George Orwell en su 1984, casi en un juego de niños.

La visión ética

Hay preocupación por lo adictivos que pueden ser los juegos digitales. Ferrero señala que «llos videojuegos han bebido mucho del cine, y hace ya muchos años decidieron autorregularse en relación a sus efectos en la infancia, y creó el PEGI en Europa, un ‘rating’ basado en el contenido». Según Queral, «es en el mercado ‘indie’ donde se suelen encontrar proyectos más atrevidos, tratando el medio ambiente o la soledad. Estamos en fase de desarrollo de un juego propio, que toma muy en serio la ética y los valores».