Pablo Grandío, fundador y director de Vandal.

Pablo Grandío, fundador y director de Vandal. Marcus Fernández

Medios ENTREVISTA

Pablo Grandío (Vandal): “El boom de los videojuegos demuestra que los frikis hemos ganado”

Entrevista con el fundador del medio de videojuegos en español más completo del mercado. Una industria que facturó 1.163 millones de euros en 2016.

16 diciembre, 2017 02:17

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“Los frikis hemos ganado”. Como una verdadera declaración de intenciones, Pablo Grandío (35) pone el colofón a su encuentro con EL ESPAÑOL. Después de una larga charla sobre la historia de la industria del videojuego en España, de sus posibilidades de crecimiento y de los nuevos hábitos de consumo, el fundador de Vandal concluye la historia de aquel chaval de 15 años que creó una de los primeras páginas web de información del sector, que no se atrevía a contarle a sus amigos esta “marcianada” y ha logrado construir uno de los medios de comunicación de más relevantes de este mercado.

La historia de Vandal -portal del que EL ESPAÑOL se ha convertido en su principal inversor- es la historia de los videojuegos en España. Grandío y su portal han sobrevivido a la caída de las puntocom, a la crisis de 2007 y han sido testigos de primera mano el boom de un sector que factura más de 1.160 millones de euros al año, por encima del dinero que ingresan los grandes diarios tradicionales.

Un camino que comenzó hablando de la PlayStation y la Nintendo 64 -con un portal de diez megas de capacidad- y que continúa veinte años después con el despegue de los eSports, donde Neymar se saca fotos con los gamers más exitosos y donde Vandal monta un plató de veinte metros cuadrados aprovechando el tirón del vídeo online.

Según Google Analytics, Vandal superó en octubre los seis millones de usuarios únicos, con más de doce millones de visitas y más de 25 millones de páginas vistas en todo el mundo. Según Comscore, en ese mismo mes de octubre superó en España los 1,6 millones de lectores, con un crecimiento superior al 60% en sólo un año. Datos que demuestran que, de la mano de EL ESPAÑOL, lo mejor está por llegar. De Street Fighter a Call of duty, ésta es la historia de Pablo Grandío y de Vandal, el relato de un emprendimiento que se ha convertido en una exitosa empresa de medios.

¿Cómo nace Vandal en 1997?

Yo tenía quince años y fue una idea que se me ocurrió un verano en la casa de mis padres. Nunca pensé que tendría mayor repercusión y que lo fuese a mantener durante mucho más tiempo. Yo era muy aficionado a los videojuegos, a la informática, al IRC y monté esa página web como entretenimiento y pasatiempo y la llamé Vandal en honor a un juego que estaba jugando en esa época llamado Vandal Hearts. Al principio se actualizaba una vez cada tres semanas en formato revista y diez números después comenzamos a actualizarla de manera regular porque en Internet el anterior sistema no tenía sentido.

¿Y de qué se escribía?

En un principio hablaba de la PlayStation y la Nintendo 64. Fuimos la primera página web que hablaba de consolas, porque las otras webs de juegos que había hablaban solo de juegos para PC. Nosotros hablamos solo de juegos sobre consolas y unos meses después comenzamos a hablar de PC y posteriormente, las webs de PCs comenzaron a hablar de consolas. En aquel momento, los juegos de PC y consolas eran mundos aparte y así se veía desde la perspectiva de los jugadores.

En esa época Internet prácticamente no existía.

En España existían algunas páginas como Olé que fue el germen de Terra, páginas primigenias que en esos momentos eran los gigantes de internet pero de las que ya no queda ninguna. La única que se mantiene es Yahoo y no con muy buena salud. En mi caso, Vandal no tenía ni siquiera dominio, era una página web colgada en Geocities, que era un servicio de páginas web gratuitas que cerró hace años.

En esa época si querías montar una página web lo hacías en Geocities porque te daba diez megas de capacidad, el doble que cualquier otro proveedor, lo cual era muchísimo para la época. En ese momento las memorias RAM eran de megas y solo algunos discos duros eras de gigas. Las imágenes eran minúsculas y las resoluciones eran ridículas.

 Yo era muy aficionado a los videojuegos, a la informática, al IRC y monté esa página web como entretenimiento y pasatiempo

Y Google era una quimera...

En aquel momento solo se medían las visitas a la página principal y no existía el concepto de buscar en Google. Por eso la gente te añadía a su barra de favoritos, o te encontraba en Yahoo, en un directorio antiguo que te clasificaba por temáticas. Los buscadores eran por orden alfabético por lo que llamándote Vandal tenías una desventaja ya que salíamos casi los últimos.

Incluso había muchas webs que tenían un número por delante, como canales de IRC,  para salir primero en los listados. En cualquier caso, en aquel momento daba un poco igual qué visitas teníamos porque tampoco la publicidad estaba ligada a ellas.

¿En qué punto descubriste que podías vivir de Vandal?

Hay un primer momento que coincide con la burbuja de internet que tiene mucho dinero. Pero luego pincha y se acaba todo. Estamos hablando del año 1999 y 2000, cuando yo estaba en COU y estuve ganando una cantidad de dinero muy importante durante seis meses. Incluso llegué a tener una agencia de medios que me llevaba mi cuenta.

Me acuerdo que en esa época se pagaban unos CPM que fácilmente eran diez veces mayores que los de ahora. Por un banner pequeño se pagaban unos CPM de 6.000 pesetas (36€) y, por supuesto, la ocupación publicitaria era del 100%. Era una época en que había muy poca optimización publicitaria y solo un banner en la parte de arriba de tu web, algo que a día de hoy parece absurdo. Solo existía el banner estándar de 468x60.

¿Se podía vivir con un solo banner?

Si, era el momento de Terra en su salida a bolsa cuando hizo mucha publicidad y surgían negocios de la nada que desaparecían a los cuatro meses. Había uno que se anunciaba en la tele con un saxofonista que publicitaba una tienda online y que duró seis o siete meses. Parecería que se iban a comer el mundo con una publicidad muy agresiva y luego cerró.

Era el momento en que se pagó muchísimo por las licencias de UMTS, que se aprovecharon ocho años después, y los años en que toda la gente pensaba que en el año 2002 o 2003 tendríamos 3G en el móvil. Luego se produjo la recesión económica, reventó la burbuja de las puntocom y vino el 11-S. Y todo el mundo de la tecnología se quedó en stand by.

¿Se pincha la burbuja y qué haces?

Vandal deja de ganar dinero y yo sigo actualizando la web. De hecho, sigue creciendo en tráfico en niveles de 3.000 visitas, que era mucho para la época. Descubrí que no se podía seguir viviendo de Internet, por lo que decidí que debía seguir la carrera. Hasta que llega un momento en que aparco los estudios y decido retomar Vandal de manera seria, a partir del año 2003.

¿Y qué diferencias encontraste respecto de 1997?

En mi primera etapa no había un plan de negocio porque la publicidad era muy intuitiva y la burbuja de Internet hacía que entrase mucho dinero casi por el solo hecho de existir. En esta segunda etapa me propongo vivir de esto con el objetivo de ser independiente económicamente e irme de casa. El objetivo era pagarme mis gastos.

(En 2008) nace la Wii que hace que nuestras abuelas jueguen, la Nintendo DS que hace que todo el mundo juegue. Y comienza un proceso en que se democratiza el juego

En estos primeros años no tenía el estrés de tener que pagar sueldos a final de mes. Teníamos colaboradores, pero sin una SL, porque solo era un autónomo. Luego dices, quiero crecer, quiero crear una marca, quiero montar un empresa y crear valor. Entonces dices, vamos a crecer, a mejorar, a ampliar contenidos, a actualizar de una manera más organizada, vamos a mejorar el diseño, el SEO y en definitiva decidimos aumentar el tráfico.

¿A partir de qué momento se comienza a visualizar Vandal como es ahora?

Más adelante, ya que la web empieza a crecer y a competir fuerte a partir del año 2007. Siempre tuvo una comunidad muy fiel, con un grupo de usuarios muy activos, pero muy pequeño. Pero en esas fechas empezamos a competir fuerte para ampliar su reconocimiento de marca a nivel nacional e internacional.

Desde esa época el mercado de publicaciones en videojuegos también había cambiado radicalmente

En 1997 había un solo competidor, Meristation, y de hecho tardamos en conocernos porque en esa época no había Google. Igual que en las revistas de papel en que las míticas son Hobby Consolas y Superjuegos, en internet éramos nosotros y Meristation. Ellos eran la grandes y Vandal la pequeña, aunque ahora estamos más o menos igual.

De aquella época surgieron muchas webs como Oniric, Gameloft, las revistas de papel montaron todas sus páginas de videojuegos y cerraron. También había una web muy potente que se llamaba Games Review, que estaba muy bien y adelantada a tu tiempo. Se hablaba de webs extranjeras que querían venir a España, pero cuyos planes se paralizaron. Webs que nacieron en el 2000 y cerraron en el 2002, abrieron en 2003 y cerraron en 2006. Sobrevivimos muy pocos.

En 2007 os pilla también la crisis mundial

Si, pero afortunadamente cuando sobreviene la crisis económica en 2008 la industria del videojuego está en un proceso de expansión de público. Nace la Wii, que hace que nuestras abuelas jueguen, y la Nintendo DS que hace que todo el mundo juegue. Y comienza un proceso en que se democratiza el juego. Hay un juego que se llama Imagina ser mamá que vendió un millón y medio de unidades en España en 2007.

También ayudó el nacimiento de la PlayStation 3, una consola que ya no se podía piratear y que ayudó a que la gente acudiese a comprar más juegos de manera legal. Esto, sumado a nuevos hábitos de consumo ha hecho que el mercado de videojuegos en países como Estados Unidos haya crecido por encima del 5% -excepto un par de años de crisis- de manera continuada desde 2002.

Ahora la consola está en la sala de estar y no en la habitación de los niños

Una de claves ha sido que cada vez se consumen más videojuegos

Mis amigos son jugadores de mi edad y probablemente lo seguirán siendo en cinco años. Los niños juegan sin parar. Entonces, es una industria que ha llegado para quedarse. Hay consolas que la juegan los hijos hasta las diez de la noche y luego las usan sus padres a partir de esa hora.

Ahora la consola está en la sala de estar y no en la habitación de los niños. Eso es un cambio y eso hace que el mercado se amplíe, que se vendan más juegos. Este año ha sido muy bueno por las ventas de la Nintendo Switch, por lo que independientemente de que el mercado tenga altos y bajos a nivel de facturación, es un hecho que hay cada vez más gente que juega. Los videojuegos están más implantados en la cultura popular.

España es un país en que los videojuegos tuvieron que quitarse un par de estigmas y sambenitos, pero en Estados Unidos los números son espectaculares. En este país hay gamers desde los años 70 y gente que juega con 55 años.

¿Y cómo se ha derrotado a la piratería?

Actualmente la tasa es muy baja ya que pasa algo muy similar a lo que ocurre con Netflix. Estoy seguro de que hay formas muy sencillas de bajarse temporadas enteras de series, pero es mucho más cómodo pagar diez euros al mes por verlas de manera legal. Los videojuegos no han bajado su precio, pero si la forma de consumirlos. Por ejemplo, Call of duty lo juegas durante ocho meses y lo haces online. En este caso si tu juego es pirata hay sistemas que te bloquean la consola y ya no funciona. 

¿Cómo encaja en este nuevo ecosistema el fenómeno de Youtube?

Desde 2010 para hacer un vídeo no tienes que comprarte una plataforma de vídeo y gastarte dinero en soporte. Tú te haces tu cuenta de Youtube y te pones a subir vídeos y surgen los canales de youtubers de videojuegos. Eso significa que es difícil que alguien se plantee hacer una web de videojuegos en estos momentos porque está el mercado muy saturado, pero nos obliga a potenciar otras áreas de desarrollo.

Hemos construido un plató de 20 metros cuadrados para tener producción de vídeo y para poner cara a nuestros análisis.

¿Y vuestra experiencia con vídeos?

En 2007 fuimos los primeros en incorporar vídeos flash a nuestra página y permitir que gente los embebiese por internet. En 2009 fuimos pioneros en publicar vídeos desde una feria internacional con una presentadora, pero nos estancamos y nos adelantó todo el mundo. Llegamos más tarde a Youtube y llegamos tarde a formatos de vídeo que todo el mundo usaba.

Pero nos hemos actualizado y el vídeo se ha convertido en una parte integral de nuestra estrategia. Y es a largo plazo. En nuestra oficina de A Coruña hemos construido un plató de 20 metros cuadrados para tener producción de vídeo y para poner cara a nuestros análisis. Internet es tan rápido que te puedes quedar desfasado en un año, pero de la misma manera te puedes recuperar al año siguiente. Y en eso estamos.

El último gran fenómeno son los eSports

Hay miles de chavales de 15 o 16 años que hoy están viendo en la televisión a Xpeke o a Ocelote, los referentes españoles de eSports. Ellos ven como esta gente triunfa en campeonatos internacionales y pueden decidirse a montar el mejor equipo de Call of duty que ha existido. Esas cosas están sucediendo al mismo tiempo en muchos lugares de España. Imagínate que a mi me dices hace veinte años que siendo el mejor jugador de Street Fighter voy a ganar mucho dinero... no me lo hubiese creído.

¿No crees que se están generando demasiadas expectativas?

Es un negocio del que se espera mucho y que seguro que aportará mucho, porque los jóvenes lo siguen. Creo que se espera demasiado de ellos a corto plazo, no será una burbuja porque crecerá cada año y llegará a ser lo que se espera de ellos, pero hay gente que cree que llegará a serlo demasiado pronto. Creen que los eSports van a ser como el baloncesto en el 2019, de público y popularidad, pero no va a ser en tan breve plazo. Igual llegarán a serlo en 2022, pero todavía no.

Movistar y Mediapro también han invertido mucho dinero en los esports

Se ha pagado mucho dinero por sus derechos porque hay ciertas cosas de los eSports que evangelizan. Por ejemplo, este último fin de semana en Madrid se está celebrando la Gamergy y ves la gran cantidad de gente que hay y te das cuenta que los eSports han llegado para quedarse.

A la gente y al mercado le gustan los eSports porque combinan tecnología, competición y el público es juvenil y se gasta dinero, no solo en videojuegos sino que en merchandising de sus equipos y en modificar sus ordenadores.

Yo cuando monté esta página web, me decía 'que vergüenza, no se lo voy a contar a nadie, esto es una marcianada'

Y los gamers son verdaderos ídolos

Yo estaba en una feria en Bilbao y ahí estaba uno de los jugadores más importantes de eSports del mundo que se llaman Xpeke, que es de Murcia. Se llama Enrique Cedeño y los chavales me pedían mi boli para solicitarle autógrafos. Es un tío encantador al que conocen millones de chavales de menos de veinte años en todo el mundo porque está considerado el mejor jugador de League of Legends de la historia, junto con Faker. Incluso hay una jugada que lleva su nombre.

Eso tú no lo sabes, pero es que hace dos años tampoco yo lo sabía, incluso dedicándome a eso. Pero hay gente que lo sabe desde hace seis años, que vio el torneo cuando hizo la jugada. Entonces eso va permeabilizando y llegando a toda la sociedad. Él es famoso en todo el mundo y la inercia de los eSports le va a convertir en algo muy grande, porque es la misma inercia que ha tenido en otros países donde ya son un mercado muy consolidado.

Es un cambio de mentalidad grande. Yo cuando monté esta página web, me decía 'que vergüenza, no se lo voy a contar a nadie, esto es una marcianada'. Ahora Neymar, una de las mayores estrellas del fútbol mundial, se hace fotos con el mejor jugador de Counter Strike. Todo esto demuestra que ha cambiado mucho el mundo del videojuego... Y la verdad es que los frikis hemos ganado.