MADRID, 20 (Portaltic/EP)
La liga de videojuegos en el entorno educativo universitario, University Esports, ha arrancado su cuarta temporada, en la que participarán 57 universidades de toda España, y ha dado comienzo también la segunda temporada de IESports, la liga de videojuegos para alumnos de entre 14 y 18 años en la que participan centros educativos de diez Comunidades Autónomas.
La nueva temporada de University Esports, creada y gestionada por GGTech Entertainment, supone la consolidación de la única liga universitaria de 'eSports' que existe en España, y está acompañada este año del lanzamiento del proyecto Twitch Student, para la generación de contenido académico a través de esta plataforma.
"Twitch Student comparte la visión de University Esports: la educación aplicada a las empresas que están desarrollando los 'eSports', creará nuevas y emocionantes oportunidades para los estudiantes en España", como ha declarado el Director of Strategic Partnerships at Twitch Proyecto, Mark 'Garvey' Candella, en un comunicado.
Como explican desde la organización, University Esports nació con el objetivo de promover y transmitir valores como la responsabilidad, la integración social, el compañerismo, el trabajo en equipo o la búsqueda de nuevos retos en un ambiente de diversión y aprendizaje.
Este año participarán equipos de 57 universidades de toda España, que competirán en los juegos League of Legends, Hearthstone, y Clash Royale. Se agruparán en cuatro conferencias: Terra, Ignis, Aer, Aqua, en las que se realizarán ligas independientes.
Los ganadores de cada una de ellas, irán a una gran final, y como en ocasiones anteriores, el equipo de League of Legends ganador de esta edición de la Liga University Esports, representará a España en el Campeonato Europeo, UEMASTERS (University Esports Master), en el que participan equipos de más de 700 universidades de 16 países europeos.
La Liga University Esports cuenta con la colaboración de Riot Games, propietaria de League of Legends, de los Omen by HP e Intel, que aportan a las competiciones las últimas tecnologías en PC gaming, y de Informática El Corte Inglés (IECISA) IT Consultancy Partner, la primera consultora tecnológica patrocinadora de 'eSports'. Este año, además, se ha unido MAPFRE al proyecto University Esports.
Entre todos ellos contribuyen para que sea posible, en esta edición repartir más de 40.000 euros en becas y premios.
SEGUNDA TEMPORADA DE IESPORTS
GGTech ha anunciado también el inicio de la segunda temporada de la liga de videojuegos educativos IESports, la competición en 'eSports' para alumnos entre 14 y 18 años, entre institutos, centros educativos de enseñanza secundaria y formación profesional, y que este año se convierte en una Liga Nacional, al unirse al proyecto diez Comunidades Autónomas.
El objetivo de la liga IESports es la difusión y defensa, entre los jóvenes, de un serie de valores como el trabajo en equipo, la integración, la competitividad, la deportividad, el esfuerzo, la superación, el compromiso, el respeto, la disciplina, la humildad o la justicia, como indican desde la organización.
Con la incorporación de las Comunidades Autónomas de Madrid, Murcia, Extremadura, País Vasco, Valencia, Andalucía, Aragón, Cataluña, Galicia, y Castila La Mancha, la presente edición contará con la participación de 400 centros educativos, mil equipos, 650 de ellos compitiendo en League of Legends, y más de 4.000 alumnos participantes.
Además de la liga principal, se celebrará un torneo especial en el que participarán centros educativos de otras Comunidades Autónomas, que tendrán la oportunidad de competir y de conocer el funcionamiento de la liga IEsports.
La liga IESports creada por GGTech Entertainment, organizadora de la Liga University Esports, cuenta con el apoyo y la colaboración de como Riot Games y MAPFRE, entre otros patrocinadores.
Todas las entidades y tutores que están involucrados en este proyecto, trabajarán para fomentar la convivencia en los Centros Educativos. Se persigue mejorar la convivencia, la motivación y el clima social en las aulas, trabajando en equipo y fomentando el estudio y la responsabilidad social.
El centro educativo al que pertenezca el equipo ganador obtendrá un aula de informática completamente equipada, para que todos los alumnos de ese centro dispongan de todas las oportunidades que las nuevas tecnologías aportan, así como diferentes premios para los alumnos.