Foto de los premiados en el Donostia Innovation Challenge.

Foto de los premiados en el Donostia Innovation Challenge.

País Vasco - Euskadi

IoT y 'ecogamificación' triunfan en un Donostia Innovation Challenge que ya suma 2.700 alumnos

Este certamen, que ya lleva siete ediciones, implica a los jóvenes de la ciudad para que desarrollen soluciones de ciudad a través de la tecnología.

16 febrero, 2024 10:41

En San Sebastián, los alumnos de Secundaria y Formación Profesional no sólo estudian, sino que también trabajan por que su ciudad sea más innovadora.

La iniciativa Donostia Innovation Challenge, de la sociedad pública Fomento San Sebastián, dependiente de la concejalía de Economía y Empleo Local, lleva ya siete años implicando a los centros educativos para que den la oportunidad a los alumnos de desarrollar soluciones de ciudad a través de la innovación tecnológica.

En estas siete ediciones ya han participado un total de 2.700 alumnos de 60 colegios e institutos gracias también a la implicación de 65 entidades colaboradoras.

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Este jueves se han entregado los reconocimientos de la séptima edición -han participado 350 alumnos, 10 centros educativos y otras tantas entidades colaboradoras-, con dos soluciones ganadoras basadas el internet de las cosas y la innovación en sostenibilidad.

El jurado, compuesto por una persona representante de Biodonostia, IKOR, Cybersurgery, Proxy y Donostia Sustapena, ha decidido otorgar el primer premio al proyecto Argibide de St. Patrick’s English School, en la categoría secundaria / bachiller.

Este proyecto consiste en una red de luminarias inteligentes, que mediante sensores y tecnología en la nube logra una gestión más eficiente y sostenible del alumbrado público de la ciudad.

En la categoría de Formación Profesional, los alumnos de Ceinpro se han alzado con el primer premio gracias a su aplicación Clean Game, un videojuego con desafíos y misiones virtuales para la limpieza y preservación de los océanos, que sensibiliza a los participantes sobre esta problemática.

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Llegar hasta el primer escalón del podio no ha sido fácil, fundamentalmente por la cantidad de proyectos presentados -un total de 73, de los que la entidad organizadora eligió tres finalistas en cada categoría con el asesoramiento de las entidades colaboradoras este año.

Estas entidades han sido este año Domotek, Nuavis, CEIT, Ikusi, Ikor, Cybersurgery, Biodonostia, Naru Intelligence, Vicomtech y Developair y durante cinco meses han estado trabajando en los diferentes proyectos codo a codo con los alumnos participantes.

La calidad de los proyectos finalistas en cada categoría ha hecho que la decisión de este año no sea fácil. Los otros dos finalistas en la categoría de Secundaria han sido la iniciativa Prius (Ekintza Ikastola)  y Aqueloo (Auxular Lizeoa).

El primero es un bastón inteligente, fabricado mediante impresión 3D, pensado para personas de edad avanzada, y que combina diversas funcionalidades para mejorar la seguridad y la independencia (botón de emergencias, localizador GPS, luz etc.). El segundo es un robot que utiliza una inteligencia artificial basada en el aprendizaje por imagen para identificar distintos tipos de residuos en el agua. Está equipado con avanzados sensores visuales y analiza las imágenes en tiempo real para reconocer y clasificar diversos tipos de desechos flotantes. Una vez identificados, el robot activa un brazo mecánico especializado para recoger y clasificar los residuos de manera eficiente.

En la categoría de Formación Profesional, uno de los finalistas han sido Reciclon (Easo Politeknikoa), una solución avanzada para el manejo eficiente de los desechos urbanos y que está equipado con sensores y tecnología de monitoreo para que un robot realice un seguimiento en tiempo real del llenado de las papeleras en la ciudad. La particularidad es que, cuando el robot detecta que una papelera está próxima a su capacidad máxima, se desplaza de manera autónoma hacia el lugar y procede a recoger los desechos de manera ordenada.

El segundo finalista ha sido la iniciativa Gea (Cebanc), dispositivos que integran una inteligencia artificial basada en procesamiento del lenguaje y tecnología de holografía para brindar servicios personalizados a los turistas que exploran la ciudad.

"El principal activo que tenemos"

Los equipos que han tomado parte en el certamen, en definitiva, han ideado soluciones innovadoras para abordar distintos retos y problemáticas, integrando una de las cinco tecnologías disruptivas que están marcando y marcarán nuestro futuro: impresión 3D, robótica avanzada, realidad mixta, inteligencia artificial e internet de las cosas.

La sostenibilidad ha sido uno de los sectores más beneficiados de la presente edición, al menos, teniendo en cuenta los seis proyectos finalistas.

La concejala de Economía y Empleo Local, Marisol Garmendia, ha agradecido el interés y el apoyo de los centros educativos y de los distintos agentes tecnológicos y empresariales que han participado en la séptima edición del Donostia Innovation Challenge y ha señalado que "la juventud es el principal activo que tenemos para construir una ciudad con futuro. Si queremos que participen, tenemos que confiar en sus capacidades y ofrecerles oportunidades para demostrar su talento. Esta iniciativa despierta su interés y les muestra de forma práctica y positiva las vías para hacer compatible su desarrollo personal y el bienestar común".

En el acto de entrega de los premios Donostia Innovation Challenge, celebrado en el Kursaal, se han entregado también las distinciones y reconocimientos a los proyectos que han destacado en las áreas y capacidades técnicas y personales que el certamen valora especialmente.

Así el premio al proyecto más innovador ha sido para Virtual Zoo (Ceinpro), el de valores actitudinales ha correspondido a Gipagafas (St. Patrick’s English School), el de impacto social ha recaído en Ways (Sto. Tomás Lizeoa), el mejor diseño se ha concedido a Ekono Pillaert (Altza Institutua) y el de viabilidad y gestión económica ha sido para Khiata (Nazaret Fundazioa).

Virtual Zoo es una aplicación que utiliza la realidad aumentada para concienciar y educar a los jóvenes sobre la importancia de la biodiversidad; Gipagafas se centra en utilizar la realidad virtual como una herramienta inclusiva; Ways es un traductor, impulsado por la inteligencia artificial, que se enfoca en abordar las necesidades lingüísticas de comunidades con idiomas minoritarios; Ekono Pillaert es un robot inteligente diseñado para proporcionar soporte a personas mayores; y Khiata ha creado maniquíes que rompen con los estándares tradicionales al representar cuerpos no normativos utilizando la tecnología de impresión 3D.