Los beneficios de la educación digital: del trabajo en equipo a la motivación de profesores y alumnos

La Universidad de Salamanca presenta un informe que evalúa el impacto en el aprendizaje del programa DigiCraft, impulsado por la Fundación Vodafone España, tras tres años de andadura.

Un proyecto de EL ESPAÑOL y

La tecnología lleva más de una década instaurada en las aulas españolas, aunque ha sido en los últimos años cuando realmente ha despegado lo que podría definirse como educación digital. La pandemia hizo que la educación en línea fuera prácticamente universal y más recientemente la inteligencia artificial se presenta como un posible gran aliado para la enseñanza. Y es que, precisamente, la educación digital aboga por el uso de este tipo de recursos para mejorar el proceso de enseñanza y demanda la integración de herramientas de todo tipo, desde ordenadores a software especializado así como la necesidad de profesores formados en estos aspectos.

España ya cuenta con un gran ejemplo de por qué la educación digital funciona. El pasado mes de noviembre se presentó en SIMO Educación (el salón internacional de tecnología e innovación educativa), los resultados del estudio ‘DigiCraft en tu Cole: Evaluación de Impacto y Aprendizajes de un Ciclo Completo de Implementación’, tras haber alcanzado este programa los tres años de andadura.

  • 100% del alumnado y profesorado mejora sus competencias digitales
  • 75% del alumnado ha desarrollado también habilidades sociales
  • 93% del profesorado está más motivado en su actividad educativa

‘DigiCraft en tu cole’ es un programa que la Fundación Vodafone España puso en marcha junto a las Consejerías de Educación de las Comunidades Autónomas para formar en competencias digitales a alumnos y alumnas de Educación Primaria (entre 6 y 12 años). El proyecto, que cuenta con una metodología desarrollada por la Universidad de Salamanca (USAL), persigue apoyar la transformación digital del sistema educativo y sólo en el último curso académico han participado 70.000 alumnos y 3.500 docentes.

Los resultados del estudio

El informe que ha evaluado el impacto en el aprendizaje del programa DigiCraft, realizado también en colaboración con la Universidad de Salamanca, refleja los beneficios de la transformación digital de la educación y cómo el uso de la tecnología mejora la dinámica y las metodologías de la enseñanza.

Según este estudio, tras la implantación de DigiCraft en las aulas el 100% del alumnado y el profesorado ha mejorado sus competencias y conocimientos digitales, gracias al uso de tecnologías emergentes en el aprendizaje. Además, el 75% del alumnado encuestado afirma haber aprendido a trabajar en equipo y mejorado el compañerismo, así como su responsabilidad, creatividad, habilidades lingüísticas y sociales.

Según datos ofrecidos por la Fundación Vodafone en colaboración con la USAL, el programa DigiCraft también contribuye a reducir la brecha digital, cifrando esta reducción en un 8%: los niños participantes han alcanzado un nivel de competencias digitales medio alto, frente al nivel medio-bajo existente antes de la implantación del programa.

Vodafone

Por su parte, el 93,75% del profesorado que forma parte de este programa considera que impartir DigiCraft en las aulas ha mejorado la motivación hacia su actividad educativa, con los consiguientes efectos positivos sobre su comunicación con el alumnado, el aprendizaje compartido y una mayor satisfacción con la enseñanza.

El programa DigiCraft en las aulas

Alumnos y docentes se preparan para un nuevo paradigma: el mundo digital. Y para desarrollar en él todo su potencial necesitan una serie de competencias digitales. La metodología DigiCraft es una innovadora propuesta didáctica que permite explorar estas habilidades a través del juego y la experimentación.

La metodología DigiCraft nace de la colaboración entre la Fundación Vodafone y expertos en educación y tecnología de la Universidad de Salamanca. Está diseñada para trabajar las cinco áreas definidas en el marco europeo de competencias digitales para la ciudadanía (DigComp) con niños y niñas, identificando qué competencias específicas deben desarrollar y marcando objetivos determinados para cada rango de edad.

  • 1 Búsqueda y gestión de información
  • 2 Comunicación y colaboración
  • 3 Creación de contenidos digitales
  • 4 Seguridad
  • 5 Resolución de problemas

De manera lúdica, niños y niñas adquieren competencias digitales mientras se divierten experimentando con realidad aumentada, inteligencia artificial, robótica o videojuegos. DigiCraft ofrece itinerarios formativos, compuestos por actividades virtuales y presenciales que utilizan este tipo de tecnologías emergentes para despertar el interés del alumnado pero, sobre todo, como vehículo de aprendizaje.

Para llevar a cabo el programa a los centros participantes del programa se les proporciona el contenido pedagógico necesario para cada curso, así como el material tecnológico que requieran para el desarrollo de cada actividad. Asimismo se ofrece a los docentes que imparten los contenidos de DigiCraft formación especializada.

En sus tres años de andadura, la implementación de DigiCraft ha demostrado contribuir con la mejora de competencias y conocimientos digitales del alumnado y favorecer el trabajo multidisciplinar de los docentes, creando aulas más participativas, inclusivas y cohesionadas.